Epic Games Store 2025:开发者优先战略的全面进化¶

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源视频信息:[UFSH2025]Epic游戏商店: 2025年度商店与产品更新 | Kyle Billings Epic Games 投资组合策略与业务运营总监
视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1i2sNzXEPe
时长:26分27秒
说明:本文由AI基于视频内容生成,结合字幕与关键截图进行深度技术解析
导读核心观点
- Epic Games Store 正在从"Fortnite启动器"转型为真正的第三方生态系统,67%的玩家活跃于第三方内容
- 通过 12% 分成(首个百万收入 0 分成)、Epic First Run(前6个月100%净收入)等政策,重新定义行业收入分享标准
- 2025-2026 路线图聚焦玩家体验:社交购物、跨平台库管理、动态商品推荐等功能将彻底改变数字游戏分发生态
前置知识:了解数字游戏分发平台运营模式、PC/移动游戏市场格局、平台分成机制
一、背景与痛点:游戏分发行业的结构性困境¶
1.1 行业现状的三大矛盾¶
在 2025 年的游戏行业中,开发者面临着三个核心挑战:
开发成本持续攀升:现代游戏开发的复杂度呈指数级增长,从引擎技术到内容制作,每个环节都需要更高的投入。Kyle Billings 在演讲中直言:"Making games is expensive, it's not going to get cheaper"(制作游戏成本高昂,而且不会变便宜)。
内容发现永恒难题:Kyle 分享了一个行业洞察:"我们一直在谈论内容发现是个挑战,每次我们解决了发现问题,所有人都涌向那个解决方案,然后我们又有了新的发现问题。"这揭示了一个残酷的事实——内容发现不是一个可以"一劳永逸"解决的问题,而是需要持续演进的系统性挑战。
开发成本与内容发现的双重挑战
传统平台分成模式的不合理性:30% 的平台分成已成为行业"默认标准",但 Kyle 提出了一个尖锐的问题:"如果有个缺席的房东拿走你应得收入的 30%,他们并没有把你放在首位,他们没有为你着想。"
1.2 Epic 的战略定位¶
面对这些痛点,Epic Games Store 提出了清晰的价值主张:
成为最以玩家为先、对开发者最友好、文化上最具共鸣的数字游戏商店
这不是空洞的口号,而是通过具体的技术架构和商业模式来实现:
- 多平台统一:PC、Mac、Android、iOS 四端一体(One Store for Platforms)
- 游戏专注:不会出现银行应用等无关内容,保持游戏生态纯粹性
- 社交驱动:2025-2026 的核心方向,游戏本质上正在变得更加社交化
- 全球化布局:覆盖 190 个国家,支持 32 种语言,集成 64 种支付方式
Epic Games Store 的战略定位
二、第三方生态系统:从"Fortnite 启动器"到独立平台¶
2.1 生态健康度的关键指标¶
Kyle 分享了一个重要的认知转变数据:
67% 的玩家活跃于第三方内容,而非 Fortnite
这个数字打破了外界对 Epic Games Store 的刻板印象。更深层的数据揭示了生态系统的真实活力:
- Epic Rewards 积累:2600 万玩家持有共计 4900 万美元的未使用消费能力
- 跨游戏消费行为:玩家正在将 Epic Rewards 用于第三方游戏,形成正向循环
- 目录规模:4000+ 游戏,代表 2000+ 商店合作伙伴
第三方生态系统的核心数据
2.2 与 Steam 的差异化策略¶
Kyle 提出了一个有趣的对比:
"Steam 有 10 万款游戏,但你根本找不到任何东西"
这不是简单的竞争对手攻击,而是揭示了两种不同的平台哲学:
方案 A:Steam 的海量目录模式 - 🟢 优势:覆盖长尾内容,满足小众需求 - 🔴 劣势:信噪比极低,发现成本高昂,新游戏淹没在海量内容中 - 🎯 适用场景:已有明确目标的玩家搜索特定游戏
方案 B:Epic 的精选目录模式 - 🟢 优势:更高的内容质量密度,更有效的推荐算法,新游戏获得更多曝光 - 🔴 劣势:可能错过长尾内容,对小型独立游戏的准入门槛更高 - 🎯 适用场景:探索式发现,玩家不确定想玩什么时的浏览体验
2.3 玩家生命周期管理¶
Kyle 描绘了一个典型的玩家成长路径:
"对许多 PC 玩家来说,Epic Games Store 是他们进入 PC 游戏生命周期的前门——他们发现 Fortnite、Fall Guys 或 Rocket League,这是他们玩的第一款游戏,然后他们开始成熟并进入其他游戏,这就是他们开始玩你们制作的游戏的方式。"
这揭示了 Epic 的**漏斗式获客策略**:
- 吸引层:通过 Fortnite 等第一方大作吸引新玩家(免费游戏降低门槛)
- 培育层:玩家在生态系统中积累 Epic Rewards、建立好友关系
- 转化层:成熟玩家开始探索第三方付费游戏
玩家生命周期的演进路径
2.4 生态健康度的增长数据¶
2024 年的关键指标验证了这一策略的有效性:
- 游戏时长增长:第三方游戏的总游戏时长同比增长 11%
- 活跃用户增长:第三方游戏的峰值和平均日活用户同比增长
- 新用户获取:每月新增约 280 万用户,其中 64% 来自第三方游戏
最后一个数据尤为关键——超过一半的新用户是通过第三方游戏进入生态系统的,而非 Fortnite。这标志着 Epic Games Store 已经实现了从"Fortnite 附属品"到"独立平台"的质变。
第三方游戏驱动的生态增长
三、开发者优先:重新定义平台分成模型¶
3.1 收入分成的演进历史¶
Epic 在 2018 年推出 Epic Games Store 时,就以 **12% 的平台分成**挑战了行业的 30% 标准。Kyle 回顾了这一决策的底层逻辑:
"我们是第一个站出来说的——看,你可以大规模运营一个平台,可以处理支付处理、CDN、玩家支持以及所有资本支出和运营成本,同时只收取 12%。"
这不仅是商业策略,更是对行业成本结构的透明化挑战。Microsoft 随后在 PC 平台上跟进了这一分成比例,验证了 Epic 模型的可行性。
行业领先的 12% 分成模式
3.2 首个百万零分成计划¶
2024 年,Epic 进一步激进化其开发者政策:
每个产品每年的前 100 万美元收入,Epic 不收取任何分成
这一政策的设计哲学是:
设计意图分析:
- 降低创业风险:对于独立工作室和小团队,前 100 万美元往往是生死线,零分成意味着更高的生存率
- 鼓励再投资:Kyle 明确指出:"这应该允许你们投资回你们的工作室、你们的项目、你们的游戏,确保你们投资于公司的健康,而不是我们的健康。"
- 规模化激励:只有在产品成功后才开始分成,形成"共同成长"的伙伴关系
首个百万零分成的政策细节
3.3 Epic Rewards:20% 返现机制¶
Epic Rewards 是一个独特的玩家激励系统,其运作机制为:
基础规则: - 使用 Epic 支付渠道的玩家获得 5% 返现(基础比例) - 2024 年,Epic 将第一方游戏的返现提升至 20% - 作为副产品,所有第三方游戏也自动享受 20% 返现(至 2024 年底)
经济学分析:
这实际上是一个**三方共赢的飞轮模型**:
- 玩家视角:每次消费获得 20% 的"平台货币",降低下次购买的心理门槛
- 开发者视角:玩家手中的 Epic Rewards 成为"待激活的购买力",提高转化率
- 平台视角:锁定玩家在生态系统内的消费,提高用户粘性
Kyle 特别强调:"我们发现这在第三方目录中极其强大,因为玩家在投资游戏,我们实时看到这个飞轮在运转。"
Epic Rewards 的 20% 返现机制
3.4 Launch Everywhere 与虚幻引擎协同¶
对于使用虚幻引擎的开发者,Epic 提供了额外的激励:
如果在 Epic Games Store 和 Steam 同步发布,虚幻引擎的授权费从 5% 降至 3.5%
这是一个巧妙的**生态系统绑定策略**:
- 不强制独占:开发者可以同时在多个平台发布,保持分发自由度
- 经济激励:通过降低引擎授权费(而非提高平台分成)来激励同步发布
- 风险分散:开发者不会因为选择 Epic 而失去 Steam 的市场份额
成本对比示例(假设游戏收入 500 万美元):
方案 A:仅 Steam 发布(使用 UE)
├─ Steam 分成(30%):150 万美元
├─ UE 授权费(5%):25 万美元
└─ 开发者净收入:325 万美元
方案 B:Steam + Epic 同步发布(使用 UE)
├─ Steam 分成(30% of 250万):75 万美元
├─ Epic 分成(12% of 250万):30 万美元
├─ UE 授权费(3.5%):17.5 万美元
└─ 开发者净收入:377.5 万美元(+16%)
Launch Everywhere 计划的协同效应
3.5 Epic First Run:100% 净收入的独占协议¶
对于愿意提供短期独占的开发者,Epic 提供了最激进的政策:
前 6 个月 100% 净收入归开发者所有
Kyle 的建议是:"尽可能榨取前 6 个月的价值,投资于 UA(用户获取)和其他方面。"
适用场景分析:
- 🟢 适合:新 IP、需要初期资金回笼的独立工作室、计划大规模 UA 投放的项目
- 🔴 不适合:已有强大社区基础的续作、依赖 Steam 社区功能的多人游戏
局限性:独占期结束后,游戏在其他平台的"新鲜度"会降低,可能影响后续销售。开发者需要权衡短期现金流和长期市场覆盖。
Epic First Run 的 100% 净收入政策
四、全球化基础设施:支撑开发者的技术底座¶
4.1 本地化的深度覆盖¶
Epic 在 2024 年新增了 16 种语言支持,总计达到 32 种语言。Kyle 分享了一个关键数据:
"超过一半的玩家不使用英语作为启动器语言"
这揭示了一个常被忽视的事实——全球游戏市场的重心正在向非英语地区转移。
语言覆盖策略:
- 95% 覆盖率:32 种语言覆盖了约 95% 的 PC 游戏受众
- 长尾取舍:剩余语言仅占"基点级别"的玩家,投入产出比不合理
- 开发者福利:Epic 免费为开发者的商店页面提供本地化服务
32 种语言的全球化覆盖
4.2 支付方式的多样性¶
64 种支付方式的支持不仅仅是技术集成,更是对不同地区支付习惯的深度理解:
- 中国:支付宝、微信支付
- 东南亚:GrabPay、GCash
- 拉丁美洲:Boleto、OXXO
- 中东:本地银行转账
为什么支付方式如此重要?
在许多新兴市场,信用卡渗透率极低。如果平台不支持本地支付方式,就等于放弃了这些市场的绝大部分用户。
4.3 区域化商店前端(2025 新功能)¶
Kyle 预告了一个即将推出的重要功能:
"明年我们将推出区域化商店前端,你可以根据玩家所在地区使用不同的资产包——商店前端本身会根据你是在中国大陆、韩国还是西欧而呈现不同的样子。"
技术实现推测:
区域化商店架构(推测):
├─ CDN 边缘节点:根据 IP 地理位置分发不同资产
├─ 本地化资产包:
│ ├─ 视觉风格(色彩、排版)
│ ├─ 推荐算法权重(不同地区的游戏偏好)
│ └─ 合规性内容过滤
└─ A/B 测试框架:持续优化各地区转化率
这种区域化不仅仅是语言翻译,而是**文化适配**——理解不同地区玩家的审美偏好、游戏类型偏好、社交习惯。
区域化商店前端的战略意义
4.4 自带支付渠道(BYOP)¶
Epic 允许开发者使用自己的支付渠道,且不收取任何分成。这在行业中是极为罕见的开放政策。
BYOP 的应用场景:
- 大型发行商:已有成熟的支付基础设施,希望保持对用户数据的完全控制
- 跨平台游戏:希望统一所有平台的支付体验和用户账户系统
- 特殊合规需求:某些地区的监管要求游戏公司直接处理支付
Kyle 强调:"我们最大的一些游戏选择了这样做……解锁开发者自由,允许合作伙伴决定如何维护与玩家的关系。"
五、开发者工具链:从 CLI 到现代化 UI¶
5.1 自助发布系统的演进¶
PC 自助发布(2023 Q1 上线): - 已有 2500 款游戏通过该系统发布 - Epic 正在将所有开发者迁移到自助发布工具 - 设计哲学:"让你们拥有和控制项目的整个工作流,我们只是退到后台"
移动自助发布(2024 Q4 推出): - 复用 PC 工具链,扩展支持 iOS 和 Android - 统一的发布流程,降低多平台发布的学习成本
自助发布系统的全平台覆盖
5.2 Build Patch Tool UI:告别命令行时代¶
Kyle 特别提到了一个开发者社区长期抱怨的痛点:
"过去五年,你只能通过命令行与 BPT(Build Patch Tool)交互,这一直是个令人沮丧的问题。"
Build Patch Tool 1.8 的重大更新:
- 图形化界面:不再需要记忆复杂的 CLI 参数
- 可视化构建管理:直观查看构建历史、版本差异
- 错误诊断:更友好的错误提示和日志查看
这看似是个小功能,但对于独立开发者和小团队来说,降低工具使用门槛就是降低发布成本。
Build Patch Tool 的 UI 界面
5.3 预加载系统:减少玩家流失窗口¶
当前功能(已上线): - 支持基础游戏的预加载 - 玩家可以在发售前下载游戏,发售时立即解锁
即将推出的补丁预加载:
"如果你运营一款在线游戏,有一个 6GB 的补丁,这会造成一段时间玩家无法玩游戏——现在他们可以预加载补丁,补丁保持加密状态,当你准备好向玩家发布时,就可以发布了。"
技术实现推测:
补丁预加载流程:
1. 开发者上传加密补丁包到 CDN
2. 玩家客户端在后台下载(低优先级,不影响当前游戏)
3. 补丁存储在本地,保持加密状态
4. 开发者触发"补丁激活"开关
5. 客户端解密并应用补丁(秒级完成)
对在线游戏的意义:
- 减少维护窗口:传统模式下,补丁发布意味着数小时的停机时间
- 提高玩家留存:减少"等待补丁下载"导致的玩家流失
- 灵活的发布时间:可以选择全球同步发布,而不受各地区网络速度限制
补丁预加载的技术架构
5.4 折扣价格管理工具(DPMT)¶
DPMT(Discount Price Management Tool)的核心价值在于**合规性自动化**:
- 全球定价规则:自动处理不同地区的定价策略
- 法规遵从:内置欧盟、中国等地区的价格监管规则
- 防止违规:避免开发者因不了解某个地区的法规而受到处罚
实际案例:欧盟要求折扣价格必须基于过去 30 天的最低价,违反者可能面临巨额罚款。DPMT 会自动检查并阻止违规的折扣设置。
DPMT 工具的合规性保障
六、玩家体验革命:2025-2026 路线图深度解析¶
6.1 战略转折点:从开发者工具到玩家功能¶
Kyle 坦诚地指出了 Epic Games Store 当前的核心矛盾:
"每年我们调查约 25000 名玩家,问他们:如果一款游戏在 Steam 和 Epic Games Store 上价格和可用性完全相同,你会在哪里购买?……当我们与开发者交流时,他们说'哦,我们喜欢你们的工具,喜欢你们的项目',但当我们与玩家交流时,他们说'哦,我们需要一些功能'。"
这段话揭示了一个关键洞察:平台的长期成功必须建立在玩家体验的基础上。
玩家调研揭示的体验差距
6.2 玩家参与度的三层漏斗模型¶
Kyle 分享了一个经典的游戏设计理论在平台运营中的应用:
目录和玩家功能驱动玩家 → 玩家驱动游戏时长 → 参与度驱动消费
这个模型的关键洞察是:不能跳过中间环节直接优化消费。
Kyle 警告:"如果你试图优化消费而不是优化参与度,一切都会崩溃。"
玩家参与度的三层漏斗模型
6.3 下载管理器:从草图到产品¶
Kyle 分享了一个有趣的产品开发故事:
"去年我站在舞台上说'下载管理器两周后推出',然后两周变成了六个月,但下载管理器现在上线了。它是我最喜欢的功能之一,最初只是我在餐巾纸上画的草图,交给我们的一位 UX 设计师。"
下载管理器的核心功能:
- 队列管理:自定义下载优先级
- 调度下载:设置在特定时间段下载(避开高峰期)
- 更新控制:选择性禁用某些游戏的自动更新
为什么这个功能如此重要?
对于拥有大型游戏库的玩家(尤其是在线游戏玩家),无法控制更新队列会导致: - 带宽被意外占用,影响当前游戏体验 - 存储空间被不需要的更新占用 - 无法优先下载想要立即玩的游戏
Kyle 自己就是重度用户:"我的 PC 上有大约 27 个不同的 Fortnite 构建版本,我经常需要关闭所有更新,所以这个功能自私地拯救了我的生活。"
下载管理器的界面设计
6.4 礼物系统:社交织物的关键节点¶
礼物功能将在 2024 Q4 推出,Kyle 用一个个人故事解释了它的重要性:
"我永远不会去买《盗贼之海》,但有人把它送给了我,我最终和他一起玩了数百小时。礼物是真正将社交织物联系在一起的东西之一。"
礼物系统的社交经济学:
- 降低社交摩擦:想和朋友一起玩游戏,但朋友不愿意购买 → 礼物解决了这个问题
- 病毒式传播:每一个礼物都是一次游戏推荐,且比广告更有说服力
- 情感价值:礼物不仅是商品,更是社交关系的表达
技术细节:
- 支持"精美包装纸"(视觉呈现的仪式感)
- 可能支持附带消息(推测)
- 礼物接收者可以选择退款或换成商店积分(推测,避免不喜欢的礼物造成尴尬)
礼物系统的社交价值
6.5 Web Shop:绕过平台税的合规方案¶
Web Shop 是 Epic 对抗移动平台"苹果税"和"谷歌税"的创新解决方案:
运作机制:
- 玩家在移动应用中获取自己的玩家 ID
- 访问 Epic 的 Web Shop 网站
- 粘贴玩家 ID,完成购买
- 购买内容自动同步到游戏账户
与其他 Web Shop 方案的对比:
方案 A:第三方支付网关(Xsolla、Coda、Stash) - 🟢 优势:技术成熟,支持多种支付方式 - 🔴 劣势:没有内置用户基础,玩家可能不信任陌生网站 - 🎯 适用场景:已有强大品牌的大型游戏
方案 B:Epic Web Shop - 🟢 优势:7500 万月活用户的信任基础,可使用 Epic Rewards - 🔴 劣势:依赖 Epic 生态系统,需要玩家有 Epic 账户 - 🎯 适用场景:希望触达 Epic 用户群的移动游戏
Kyle 强调:"他们(第三方网关)没有 7500 万人的内置受众……玩家可能不会真正信任他们购买的东西,但对我们来说,他们知道,因为他们已经在我们的生态系统中玩游戏。"
Web Shop 的生态系统优势
七、移动端战略:走向真正的 1.0 版本¶
7.1 当前状态:0.5 版本的定位¶
Epic 将移动商店的首次发布命名为"0.5 版本",这是一个诚实且战略性的命名:
- 承认不完整:避免过度承诺,管理用户期望
- 快速迭代:以 MVP(最小可行产品)方式进入市场,快速收集反馈
- 明确路线图:1.0 版本的定义清晰,给用户明确的改进预期
7.2 1.0 版本的四大支柱¶
支柱 1:社交功能
- 跨平台文字聊天(异步)
- 语音聊天
- 推送通知(PC 和移动端同步)
- 组队功能
支柱 2:跨平台商店切换
"你在移动设备上看到一款 PC 游戏,你想说'我想买那款游戏并立即下载到我的 PC 上'……或者你在 PC 上看到一款移动游戏,想推送到你的手机上,这样当你离开家时它就在那里了。"
这是一个**设备无关的游戏库管理**愿景——你的游戏库不再绑定到特定设备,而是跟随你的账户。
跨平台商店切换的使用场景
支柱 3:Web Shop 集成
- 移动端内购(In-App Purchase)
- 移动端外购(通过 Web Shop,绕过平台分成)
- 消耗品购买的完整支持
支柱 4:搜索和浏览改进
Kyle 透露:"我们正在全面改革搜索,你会看到搜索改进同时在 PC 和移动端推出。"
搜索改进的可能方向(基于行业最佳实践推测):
- 语义搜索:理解"类似《黑暗之魂》的游戏"这类自然语言查询
- 多模态搜索:支持通过截图搜索游戏
- 个性化排序:根据玩家历史偏好调整搜索结果权重
- 实时建议:输入时的智能补全和纠错
搜索功能的全面改革
7.3 移动端独特功能¶
认证器(Authenticator):
- 在移动应用中内置两步验证
- 通过 QR 码快速登录 PC 端(类似微信扫码登录)
Fortnite 礼品卡的生态扩展:
"Fortnite 礼品卡的酷之处在于,你在 Epic Games Store 启动器中兑换它,然后你实际上不必用它购买 Fortnite 的东西,你可以用它购买生态系统中的任何东西。"
这是一个巧妙的**品牌借力策略**——利用 Fortnite 的品牌影响力推广整个 Epic 生态系统。
Fortnite 礼品卡的生态扩展
八、2026 前瞻:下一代商店体验¶
8.1 动态商品推荐¶
Kyle 提出了一个简单但深刻的原则:
"不要向我展示我已经拥有的东西"
当前问题:传统商店前端对所有用户展示相同的推荐内容,导致: - 已购买游戏占据宝贵的首屏位置 - 推荐内容与用户兴趣不匹配 - 商品展示位的浪费
动态商品推荐的技术实现(推测):
推荐算法架构:
├─ 用户画像层
│ ├─ 已拥有游戏库
│ ├─ 游戏时长分布
│ ├─ 游戏类型偏好
│ └─ 购买价格敏感度
├─ 内容过滤层
│ ├─ 排除已拥有内容
│ ├─ 排除已浏览但未购买的内容(一定时间后)
│ └─ 优先展示新发布/即将发布的内容
└─ 个性化排序层
├─ 协同过滤(相似用户喜欢的游戏)
├─ 内容相似度(与已玩游戏相似的新游戏)
└─ 商业目标平衡(开发者付费推广 vs 用户体验)
动态商品推荐的战略意义
8.2 区域化商店前端¶
在全球化基础设施部分已有提及,这里补充其在 2026 路线图中的实施计划:
- 2024 年 11 月:Fortnite 内容的区域化测试
- 2025 年:逐步向所有合作伙伴开放
- 核心能力:不同地区的玩家看到完全不同的商店首页
8.3 智能捆绑包(Smart Bundling)¶
使用场景示例:
假设一个系列游戏有 7 部作品,玩家已拥有第 1-5 部:
- 传统捆绑包:只能购买完整的 1-7 部合集,或单独购买第 6、7 部
- 智能捆绑包:系统自动生成"完成你的收藏"捆绑包,仅包含第 6、7 部,并给予折扣
技术挑战:
- 定价算法:如何计算"公平"的折扣比例?
- 开发者控制:开发者需要能够设置捆绑规则和折扣上限
- 边缘情况处理:如果玩家拥有第 1、3、5 部(非连续),如何生成捆绑包?
智能捆绑包的动态生成
8.4 社交购物(Social Shopping)¶
Kyle 对这个功能的热情溢于言表:
"购物是我三年来一直在强调的事情之一,我非常高兴看到它终于成为现实……你想和你的朋友在一起,你想成为这个环境生态系统的一部分。"
社交购物的核心机制(推测):
- 好友游戏库可见性:看到好友拥有和正在玩的游戏
- 协同购买:多人一起购买游戏时获得额外折扣
- 游戏推荐社交化:"5 个好友推荐了这款游戏"
- 愿望单社交功能:好友生日时,系统提示其愿望单中的游戏
社交购物的心理学基础:
- 社会认同:人们倾向于购买朋友也在玩的游戏
- FOMO(错失恐惧):看到朋友在玩某款游戏会产生"我也想玩"的冲动
- 礼物经济:游戏礼物是维系社交关系的重要方式
社交购物的生态系统效应
8.5 剪辑捕获与分享¶
这是一个跨 PC 和移动端的功能:
- 自动捕获:游戏中的精彩时刻自动录制(类似 NVIDIA ShadowPlay)
- 手动捕获:玩家主动触发录制
- 社交分享:直接分享到 Epic 好友或外部社交平台
技术实现挑战:
- 性能开销:后台录制不能影响游戏性能
- 存储管理:自动捕获会产生大量视频文件,需要智能清理策略
- 隐私保护:确保玩家聊天内容不会被意外录制和分享
8.6 远程安装与多平台购物¶
远程安装的使用场景:
- 在办公室用手机浏览 Epic 商店,看到一款游戏
- 点击"安装到我的 PC"
- 回家后,游戏已经下载完成,可以立即开始玩
技术架构(推测):
远程安装流程:
1. 移动端发送安装指令到 Epic 云端
2. 云端推送通知到目标设备(PC)
3. PC 端 Epic 启动器接收指令
4. 后台下载游戏(可设置带宽限制)
5. 完成后推送通知到移动端
这实际上是**云游戏基础设施的前置步骤**——如果 Epic 能够实现设备间的无缝游戏管理,下一步自然是云游戏。
远程安装的跨设备体验
九、行业变革的哲学思考¶
9.1 改变行业需要集体行动¶
Kyle 在演讲的最后部分变得"有点辛辣"(his words):
"如果我们一直以同样的方式做同样的事情,这个行业永远不会改变……如果我们一直以同样的方式发布游戏,什么都不会改变,行业规范将永远是行业规范。"
这是对整个游戏行业的呼吁——不要因为"一直都是这样"就接受不合理的现状。
9.2 从独立工作室到 3A 大厂的共同利益¶
Kyle 强调了一个关键洞察:
"要真正实现游戏分发的民主化,让我们的行业对这些陈旧的收入分成模式进行全面改革,我们必须一起合作……这是从我在 G-Fusion 遇到的小型独立工作室到我花时间拜访的大型 3A 工作室,每个人都能找到成功的唯一方式。"
这打破了一个常见的误解——平台分成的降低只对小工作室有利。实际上:
- 小工作室:更高的收入比例意味着更高的生存率
- 大工作室:即使是 1% 的分成差异,在数千万美元的收入规模上也是巨额资金
9.3 持续的法律斗争¶
Kyle 坦诚地提到:
"我们不断地与某人进行某种形式的法律斗争,试图让每个人的情况变得更好。"
这指的是 Epic 与苹果、谷歌的反垄断诉讼。这些法律斗争不仅是商业竞争,更是**为整个行业争取更公平的规则**。
9.4 开发者的责任¶
最后,Kyle 将责任也放到了开发者身上:
"但你们也有责任确保你们参与的是那些把你们放在首位的生态系统。"
这是一个微妙但重要的观点——开发者的选择会塑造行业的未来。如果所有开发者都因为"Steam 用户基数大"而接受 30% 分成,那么这个标准就永远不会改变。
行业变革需要集体行动
十、实战总结与建议¶
10.1 不同规模开发者的策略选择¶
独立工作室/小团队:
推荐策略:Epic First Run + Launch Everywhere - 🟢 优势:前 6 个月 100% 净收入,快速回笼资金;独占期结束后扩展到 Steam - 🔴 风险:错过 Steam 的首发窗口期,可能影响长期销售 - 🎯 适用场景:资金压力大、需要初期收入支持后续开发的项目
中型工作室:
推荐策略:多平台同步发布 + BYOP(如适用) - 🟢 优势:最大化市场覆盖,利用 Launch Everywhere 降低 UE 授权费 - 🔴 风险:需要同时管理多个平台的运营和社区 - 🎯 适用场景:已有一定品牌认知度的续作或新 IP
大型发行商:
推荐策略:自定义合作模式 + BYOP - 🟢 优势:完全控制用户数据和支付流程,利用 Epic 的全球化基础设施 - 🔴 风险:需要投入资源开发和维护支付系统 - 🎯 适用场景:跨平台大作、在线游戏
10.2 避坑指南¶
坑 1:过度依赖 Epic Rewards 驱动销售
- 问题:Epic Rewards 的 20% 返现政策可能不会永久持续(目前确认到 2024 年底)
- 建议:将其视为额外福利而非核心销售策略
坑 2:忽视 Steam 社区功能
- 问题:Epic Games Store 的社区功能仍在建设中,某些依赖 Steam 工坊、社区讨论的游戏可能体验受损
- 建议:评估游戏对社区功能的依赖程度,必要时采用多平台策略
坑 3:低估本地化的重要性
- 问题:虽然 Epic 提供商店页面本地化,但游戏内容的本地化仍需开发者负责
- 建议:利用 Epic 的 32 语言覆盖优势,优先本地化高潜力市场
坑 4:不了解区域定价法规
- 问题:不同地区的定价和折扣法规差异巨大,违规可能导致罚款
- 建议:充分利用 DPMT 工具的合规性检查功能
10.3 最佳实践¶
实践 1:利用预加载系统优化在线游戏体验
- 对于有大型季度更新的游戏,提前 1-2 周开放补丁预加载
- 在玩家活跃度低谷期(如工作日白天)推送预加载
实践 2:结合 Epic Rewards 设计促销活动
- 在 Epic Rewards 返现期间推出游戏内货币促销
- 设计"Epic Rewards 专属"内容,鼓励玩家使用返现
实践 3:跨平台数据互通
- 如果游戏同时在 PC 和移动端发布,确保账户数据互通
- 利用 Epic 的跨平台基础设施,降低开发成本
实践 4:参与 Epic 的区域化测试
- 当区域化商店前端推出时,积极提供本地化资产
- 与 Epic 合作测试不同地区的转化率
结语:工作才刚刚开始¶
Kyle 在演讲结尾用一句话总结了 Epic 的长期愿景:
"工作才刚刚开始"
这不是客套话,而是对行业变革长期性的清醒认识。从 2018 年 Epic Games Store 推出至今,行业的 30% 分成标准仍然是主流,但裂缝已经出现:
- Microsoft 在 PC 端跟进了 12% 分成
- Apple 在某些情况下降低了分成比例(虽然是被迫的)
- 更多开发者开始质疑传统平台的价值
Epic Games Store 的 2025-2026 路线图不仅是一个产品计划,更是一个行业实验——证明一个对开发者更友好、对玩家体验更重视的平台能否在商业上成功。
对于开发者而言,这是一个选择的时代——你可以继续接受"一直以来的方式",也可以参与到这场行业变革中。正如 Kyle 所说:
"我们必须一起做这件事"
参考资料: - Epic Games Store 官方开发者文档 - Build Patch Tool 技术文档 - Epic Online Services (EOS) SDK
延伸阅读: - 《数字游戏分发平台的经济学分析》 - 《平台分成模式对独立游戏生态的影响研究》 - Epic vs. Apple 反垄断案判决文书
本文基于 2025 年 Unreal Fest Shanghai 的演讲内容整理,部分技术实现细节为基于行业最佳实践的推测,实际实现可能有所不同。