中国游戏教育二十年:从边缘到主流的破冰之路¶

加入 UE5 技术交流群¶
如果您对虚幻引擎5的图形渲染技术感兴趣,欢迎加入我们的 UE5 技术交流群!
扫描上方二维码添加个人微信 wlxklyh,备注"UE5技术交流",我会拉您进群。
在技术交流群中,您可以: - 与其他UE开发者交流渲染技术经验 - 获取最新的GDC技术分享和解读 - 讨论图形编程、性能优化、构建工具流、动画系统等话题 - 分享引擎架构、基建工具等项目经验和技术难题
源视频信息: [UFSH2025]游戏教育二十年——中国首个游戏本科专业的诞生 | 王雷 中国传媒大学动画与数字艺术学院院长、教授
视频链接: https://www.bilibili.com/video/BV1aqmzB7EpG
说明: 本文由AI根据视频内容生成,结合字幕与关键截图进行深度解析。
导读¶
核心观点一: 中国游戏教育历经21年探索,从2004年首个"游戏艺术"专业方向到2025年正式设立"游戏艺术设计"本科专业,见证了社会对游戏从质疑到认可的巨大转变。
核心观点二: 跨学科融合是游戏教育的核心竞争力——艺术、技术、人文三位一体的培养模式,让学生具备完整的游戏开发能力和跨媒介迁移能力。
核心观点三: 虚幻引擎等技术平台正在成为游戏、动画、影视等多领域内容生产的统一基础设施,掌握这类工具是未来创作者的必备技能。
前置知识要求: 了解中国高等教育专业设置体系、游戏产业基础知识。
背景:游戏教育的"原罪"时代¶
在讨论中国游戏教育的发展之前,我们需要理解一个特殊的历史背景:在21世纪初的中国,"游戏"这个词几乎等同于"电子海洛因"。当时的社会舆论、教育界对游戏持强烈的负面态度,认为游戏是导致青少年沉迷、影响学业的罪魁祸首。
在这样的环境下,2004年中国传媒大学动画与数字艺术学院开设"游戏艺术"专业方向,可以说是一次大胆的尝试。

中国传媒大学在2004年开始招收游戏艺术专业方向的学生
痛点分析¶
社会认知困境: 即使在以传媒教育著称的中国传媒大学内部,游戏教育也面临巨大的质疑。王雷院长回忆道,当时做新闻传播、电视的老师听说学院在教游戏,反应是"这样的东西也可以在大学里面教吗?"这种质疑不仅来自外部,更来自高校内部的同行。
专业身份缺失: 在很长一段时间里,中国的游戏教育没有独立的专业代码,只能依附于"数字媒体艺术"或"动画"等专业下作为一个方向存在。这意味着: - 无法独立招生 - 课程体系不完整 - 师资力量难以配置 - 学生毕业证书上没有"游戏"相关字样
产业需求与教育供给脱节: 中国游戏产业在2000年代快速发展,但高校培养的人才与产业需求存在巨大鸿沟。企业需要的是能够直接上手开发的工程师和设计师,而传统教育体系培养的学生往往理论有余、实践不足。
破冰之旅:从方向到专业的21年¶
第一阶段:试探性起步(2004-2008)¶
2004年,中国传媒大学在"数字媒体艺术"和"动画"专业下设立"游戏艺术"方向,开始招收本科生。当时学院的老师们"心里面是忐忑的"——这个新方向能否被学生和社会接受?能否培养出合格的人才?
但第一届学生给了学院一个巨大的惊喜。

2004级游戏艺术专业学生在2008年毕业时创作了《三国杀》
2008年,04级的两位同学将毕业创作命名为《三国杀》——这款桌游在很长一段时间里成为中国桌游的代表作品,至今仍有大量玩家。这个成功案例极大地鼓舞了学院继续探索游戏教育的信心。
第二阶段:短暂的独立与挫折(2011-2013)¶

2011年教育部批准设立"数字游戏设计"特设专业
带着《三国杀》的成功经验,学院在2011年向教育部申请设立独立的游戏专业。教育部批准了一个"特设专业"——数字游戏设计,这是中国第一个正式的游戏本科专业。
然而,这个专业只存在了短短两年就停止了独立招生。

数字游戏设计专业在2013年停止独立招生
为什么会失败? 王雷院长坦率地指出,2011-2012年的中国社会和教育领域对游戏专业的理解"和今天非常不一样"。当时的社会舆论环境、教育政策导向都不支持游戏教育的独立发展。在这样的背景下,一个新设的游戏专业很难获得足够的资源和支持。
第三阶段:韬光养晦与多元发展(2013-2024)¶
虽然独立专业被叫停,但游戏教育并没有中止。学院采取了更灵活的策略:

游戏教育以专业方向形式持续发展
策略调整: - 将游戏教育从一个方向分化为**艺术**和**技术**两个方向 - 2017年在"艺术与科技"专业下招收**数字娱乐(电子竞技)**方向学生 - 2022年开始招收**游戏创作与电竞策划**方向研究生 - 持续申请独立专业设置
这种"曲线救国"的策略让游戏教育在没有独立专业身份的情况下,依然保持了完整的培养体系和持续的招生规模。
第四阶段:正名与爆发(2025-)¶

2025年教育部批准设立"游戏艺术设计"本科专业
2025年,在连续三年申请后,教育部终于批准中国传媒大学设立**游戏艺术设计**本科专业。这标志着中国游戏教育进入了一个全新的阶段。
历史性突破的标志:
数据一: 2025年全国有13所大学向教育部申请设立游戏艺术设计专业,包括中国美术学院、广州美术学院等顶尖艺术院校。
数据二: 在教育部2025年新设专业排行榜前20名中,游戏艺术设计是**唯一的艺术类专业**。
数据三: 在艺术专业整体收缩的大背景下(很多大学不再设立新的艺术专业),游戏专业逆势增长,显示出强大的生命力。
这些数据说明,游戏教育已经从边缘走向主流,从被质疑到被认可。
核心原理:艺术、技术、人文三位一体¶
中国传媒大学游戏教育的核心经验是:将艺术、技术和人文放在同一个框架内考虑。

艺术、技术、人文三位一体的培养模式
三个专业方向的协同¶
游戏美术方向: - 专注于角色设计、场景设计、UI/UX设计 - 培养学生的艺术审美和视觉表达能力 - 使用Photoshop、Blender、Substance等工具
游戏技术方向: - 专注于游戏引擎开发、图形编程、网络同步 - 培养学生的编程能力和系统架构思维 - 使用C++、虚幻引擎、Unity等技术栈
策划与电竞方向: - 专注于游戏设计、关卡设计、数值平衡 - 培养学生的系统设计能力和人文思考 - 研究游戏心理学、叙事理论、电竞产业
跨学科协作的实战模式¶

不同方向的学生可以相互协作完成完整的游戏作品
这种三方向并行的设置,让学生在校期间就能组建完整的开发团队: - 美术学生负责视觉呈现 - 技术学生负责引擎实现 - 策划学生负责玩法设计
实战案例: 学院每年举办游戏展,2025年有80多个可玩的游戏作品参展,20多家企业到现场招聘。这些作品都是学生跨专业协作的成果。

学院每年举办游戏展,展示学生作品
完整的学术梯队¶

本科、硕士、博士完整的学术梯队
学院目前拥有: - 本科层次: 游戏艺术设计、数字媒体艺术(游戏方向)、艺术与科技(电竞方向) - 硕士层次: 游戏创作与电竞策划方向 - 博士层次: 数字艺术理论与游戏研究
这种完整的学术梯队让有志于深造的学生可以持续在游戏领域深耕,培养高层次的研究型人才。
深度进阶:技术平台的战略意义¶
虚幻引擎:跨媒介内容生产的基础设施¶

虚幻引擎正在成为各个方向学生的核心技术平台
王雷院长特别强调了虚幻引擎在游戏教育中的战略地位。为什么虚幻引擎如此重要?
技术层面的原因:
原因一:实时渲染能力 - 虚幻引擎的Nanite、Lumen等技术让实时渲染达到影视级别 - 学生可以在引擎内直接看到最终效果,大幅提升迭代效率 - 相比传统的离线渲染流程(如Maya+Arnold),实时渲染节省了大量时间成本
原因二:跨平台部署 - 一套代码可以部署到PC、主机、移动端、VR/AR设备 - 学生不需要为不同平台重复开发,降低了学习成本 - 符合产业界"一次开发,多端发布"的趋势
原因三:完整的工具链 - 从建模(Modeling Tools)到动画(Control Rig)到特效(Niagara)到音频(MetaSounds) - 学生可以在一个统一的环境中完成所有工作 - 减少了工具切换的摩擦成本
产业层面的原因:
传媒产业正在经历快速的变革: - 电视的风头被流媒体盖过 - 流媒体的风头被短视频盖过 - 短视频的风头被微短剧盖过

传媒产业的快速变革让领域之间的界限不再重要
在这种快速变化的环境下,领域之间的界限不再重要。不管你是做电视的、做电影的、做游戏的、做动画的,最终都是一个**故事的讲述者**,都是通过作品与观众做情感沟通。
虚幻引擎是**几乎唯一的能够跨媒介生产内容的技术平台**: - 游戏开发者用它做游戏 - 影视制作者用它做虚拟制片(Virtual Production) - 动画工作室用它做实时动画 - 建筑设计师用它做可视化 - 汽车厂商用它做数字孪生
这种跨媒介的能力让学生具备了**在不同领域之间迁移的能力**,这是未来创作者的核心竞争力。
Epic Games学术合作的深层价值¶

2025年Epic Games在中传组织了首次虚幻引擎认证讲师考试
2025年,中国传媒大学与Epic Games建立了学术合作伙伴关系。这不仅仅是一个商业合作,更是一个战略性的教育布局。
合作的具体成果: - 2025年7月,Epic在中传组织了**中国首次虚幻引擎认证讲师考试** - 中传有7位老师获得认证,占学院全体教师的近10% - 学生可以接触到最新的引擎版本和官方教学资源 - Epic的工程师定期到学院做技术分享
认证讲师的意义:
虚幻引擎认证讲师(Unreal Authorized Instructor)不是一个简单的证书,而是代表了: - 技术深度: 需要掌握引擎的核心系统(渲染、动画、物理、网络等) - 教学能力: 需要能够将复杂的技术概念转化为易懂的教学内容 - 产业连接: 可以直接获得Epic的技术支持和产业资源
拥有7位认证讲师,意味着中传的游戏教育已经达到了国际一流水平。
实战总结:游戏教育的三个关键要素¶
要素一:技术能力 vs 人文关怀¶
游戏教育不能只教技术,更要教**用技术表达什么**。

学生作品《6-3-1房》:用游戏表达对阿尔茨海默症患者的关怀
案例:《6-3-1房》
这是一个学生的毕业作品,技术和艺术上并不复杂,但它是一个**很特别的作品**: - 学生的奶奶患了阿尔茨海默症 - 学生从奶奶的体验出发,做了一个让大家了解阿尔茨海默症老人感受的独立游戏 - 游戏在国内外获得多个奖项 - 在Steam上获得"好评如潮"的评价

《6-3-1房》在Steam上获得好评如潮
这个案例说明:游戏不仅仅是娱乐,不仅仅是商业模式,它可以成为个人表达的手段,可以成为传达情感的重要载体和媒介。
正是这样的作品,让社会和教育界看到了游戏的正面价值,推动了游戏教育从边缘走向主流。
要素二:产学研结合 vs 闭门造车¶
游戏教育不能脱离产业,必须与企业保持紧密合作。
中传的产学研模式: - 企业招聘进校园: 每年游戏展有20多家企业到现场招聘 - 企业导师制: 邀请腾讯、网易、米哈游等公司的资深开发者担任兼职导师 - 实习基地: 与多家游戏公司建立实习合作关系 - 技术平台合作: 与Epic Games、Unity等引擎厂商建立学术合作

Epic的朱利老师等业界人士参加学院毕业展
这种产学研结合的模式确保了: - 学生学到的技术是产业界正在使用的 - 学生的作品可以得到业界的直接反馈 - 学生毕业后可以快速融入产业
要素三:国际视野 vs 本土实践¶
游戏是一个全球化的产业,游戏教育必须具备国际视野。

学院与多所国际知名大学建立合作关系
国际合作网络: - 瑞典舍夫德大学(University of Skövde):欧洲顶尖的游戏教育机构 - 英国安格利亚鲁斯金大学(Anglia Ruskin University):游戏设计专业排名英国前列 - 法国高布兰学院(Gobelins):世界顶级的动画与游戏学院
国际化的具体措施: - 学生交换项目:每年选派学生到海外合作院校学习 - 联合培养项目:与海外院校联合培养硕士、博士 - 国际竞赛:鼓励学生参加IGF、GDC等国际比赛

学院作品在国际上获得大量奖项
但国际化不等于全盘西化。中传的游戏教育始终强调**本土文化的表达**: - 《三国杀》是基于中国历史的桌游 - 许多学生作品取材于中国传统文化 - 强调用游戏讲述中国故事
避坑指南:游戏教育的常见误区¶
误区一:游戏教育 = 教人玩游戏¶
真相: 游戏教育是教人**做游戏**,而不是玩游戏。这需要: - 编程能力(C++、C#、蓝图) - 美术能力(建模、贴图、动画) - 设计能力(系统设计、关卡设计、叙事设计) - 项目管理能力(团队协作、版本管理、进度控制)
误区二:学游戏就是为了进大厂¶
真相: 游戏教育培养的是**创作者**,而不仅仅是打工人。学生毕业后的选择包括: - 进入大厂(腾讯、网易、米哈游等) - 加入独立游戏工作室 - 自己创业做独立游戏 - 转向影视、动画、虚拟制片等相关领域 - 继续深造做游戏研究
误区三:游戏专业只需要技术¶
真相: 游戏是**艺术、技术、人文的综合体**。一个优秀的游戏开发者需要: - 技术能力: 能够实现想法 - 艺术素养: 能够创造美的体验 - 人文关怀: 能够理解玩家的情感需求 - 商业意识: 能够理解市场和用户
误区四:游戏教育是新兴领域,没有积累¶
真相: 中国的游戏教育已经有21年的历史,形成了完整的培养体系: - 700多名在校学生 - 34位专任教师 + 80多位兼职教师 - 本硕博完整的学术梯队 - 大量的国际获奖作品 - 成熟的产学研合作模式

中传游戏教育拥有700多名在校生和完整的师资队伍
最佳实践:给未来游戏创作者的建议¶
建议一:尽早确定专业方向,但保持跨界能力¶
游戏开发有很多细分方向(程序、美术、策划、音频等),建议: - 大一大二: 广泛尝试,了解各个方向的基础知识 - 大三: 确定主攻方向,深入学习专业技能 - 大四: 完成完整的毕业作品,展示综合能力
但即使专精一个方向,也要保持跨界能力: - 程序员要懂一些美术和设计 - 美术要懂一些技术和设计 - 策划要懂一些技术和美术
建议二:掌握主流引擎,但不要被工具束缚¶
虚幻引擎和Unity是当前的主流选择,建议: - 至少精通一个引擎: 深入理解其架构和核心系统 - 了解另一个引擎: 知道它们的优劣势和适用场景 - 不要被工具束缚: 引擎只是工具,重要的是设计思维和问题解决能力
配置建议:
学习虚幻引擎的推荐配置:
- CPU: Intel i7/AMD Ryzen 7 或更高
- GPU: NVIDIA RTX 3060 或更高(支持光追)
- RAM: 32GB 或更高
- SSD: 500GB 或更高(引擎和项目文件)
建议三:参与开源项目和游戏Jam¶
理论学习很重要,但实践更重要。建议: - 参加Game Jam: Global Game Jam、Ludum Dare等 - 贡献开源项目: Godot、Unreal Engine(部分开源) - 发布独立游戏: 即使是小游戏,也是完整的开发经验 - 参加竞赛: IGF、IGDA、CiGA等
建议四:建立作品集,而不仅仅是简历¶
游戏行业是**作品说话**的行业。一个好的作品集应该包括: - 完整的游戏项目: 展示你的综合能力 - 技术Demo: 展示你的专项技能(如渲染、物理、AI) - 源代码: 放在GitHub上,展示你的代码质量 - 开发日志: 记录开发过程,展示你的思考能力
作品集展示平台: - 代码: GitHub - 游戏: itch.io、Steam - 视频: YouTube、Bilibili - 文档: 个人博客、知乎
未来展望:游戏教育的下一个十年¶
趋势一:AI辅助创作成为标配¶

学院重视AI等新技术在游戏领域的应用
AI正在深刻改变游戏开发的各个环节: - 美术: Stable Diffusion、Midjourney生成概念图和贴图 - 程序: GitHub Copilot、ChatGPT辅助编程 - 策划: AI生成对话、剧情、任务 - 测试: AI自动化测试和平衡性调优
未来的游戏教育必须将AI工具纳入课程体系,培养学生**与AI协作**的能力。
趋势二:跨媒介创作成为常态¶
游戏、影视、动画、虚拟制片的界限正在消失。未来的创作者需要: - 掌握统一的技术平台: 虚幻引擎、Unity等 - 理解不同媒介的特点: 交互性、叙事性、沉浸感 - 具备跨领域迁移的能力: 今天做游戏,明天可以做虚拟制片
趋势三:独立游戏与3A游戏并行发展¶
中国游戏产业正在从"大厂主导"向"多元化"转变: - 3A游戏: 《黑神话:悟空》证明了中国可以做世界级的3A游戏 - 独立游戏: 《6-3-1房》等作品展示了独立游戏的情感价值 - 功能游戏: 教育、医疗、文化传承等领域的应用
游戏教育需要为这三个方向都培养人才。
趋势四:全球化与本土化的平衡¶
中国游戏正在走向世界: - 米哈游的《原神》在全球大获成功 - 腾讯、网易在海外大量收购工作室 - 中国的游戏开发者在国际竞赛中频频获奖
但全球化不等于去本土化。未来的游戏教育需要培养学生: - 国际视野: 了解全球游戏产业的趋势和标准 - 本土根基: 理解中国文化,讲好中国故事 - 文化自信: 不盲目崇洋,也不固步自封
结语:从边缘到主流的启示¶
中国游戏教育的21年历程,是一个从边缘走向主流、从质疑走向认可的过程。这个过程给我们的启示是:
启示一:坚持的力量
从2004年的"游戏艺术"方向,到2011年的"数字游戏设计"专业,再到2013年的停办,再到2025年的"游戏艺术设计"专业正式设立——这21年的坚持,最终换来了正名。
启示二:作品的力量
从《三国杀》到《6-3-1房》,是优秀的作品让社会看到了游戏的正面价值,改变了人们对游戏的认知。
启示三:技术的力量
虚幻引擎等技术平台的成熟,让游戏开发的门槛降低,让更多人可以参与创作,也让游戏教育有了统一的技术基础。
启示四:开放的力量
与Epic Games等国际企业的合作,与海外院校的交流,让中国的游戏教育站在了全球的视野上。

期待与Epic Games的学术合作结出更多硕果
游戏教育的下一个十年,将是更加精彩的十年。随着"游戏艺术设计"专业在全国13所高校的设立,随着社会对游戏认知的进一步改善,随着技术的持续进步,中国的游戏教育必将培养出更多优秀的创作者,创作出更多优秀的作品。
我们期待,游戏不仅仅是娱乐,更是艺术、是文化、是情感的载体。我们期待,游戏教育培养的不仅仅是开发者,更是创作者、思考者、梦想家。
致谢: 感谢王雷院长的精彩分享,感谢中国传媒大学动画与数字艺术学院21年来对游戏教育的坚持和探索。
参考资源: - 中国传媒大学动画与数字艺术学院官网 - Epic Games学术合作伙伴计划 - 教育部2025年新设专业公示 - 《6-3-1房》Steam页面
本文由AI根据视频内容生成,如有错误或遗漏,欢迎指正。