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虚幻引擎赋能亚洲教育:从文化传承到技术创新的实践之路


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源视频信息

视频标题:[UFSH2025]虚幻引擎助力亚洲教育:定制内容、本地化培训以及文化相关的会议演示 演讲者:Douglas Leong(Radiance60 创始人兼负责人) 视频时长:30分7秒 视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1GvmzBUEnM

AI 生成说明 本文由 AI 基于视频内容自动生成,旨在将演讲内容转化为结构化的技术文章。文章保留了原演讲的核心技术要点,并结合截图进行图文讲解。


导读

核心观点: 1. 单人或小团队可以利用虚幻引擎的 Lumen、Nanite、PCG 等技术,创建 AAA 级别的教育内容 2. 文化本地化的教育内容能够显著提升学习者的共鸣和参与度 3. 程序化内容生成(PCG)技术可以将渲染时间从数小时缩短到10分钟,大幅提升工作效率

前置知识:建议读者具备虚幻引擎基础操作经验,了解基本的3D建模和渲染概念。


背景与痛点:为什么教育需要文化相关的内容

演讲现场

在全球化的技术教育背景下,我们常常忽略了一个重要事实:每个文化都有自己独特的故事。作为一名在亚洲地区从事虚幻引擎培训的讲师,Douglas Leong 发现了传统教育内容面临的核心问题:

  • 缺乏文化共鸣:使用西方案例难以激发亚洲学习者的兴趣
  • 资源限制:教育机构往往缺乏大团队和充足预算来制作高质量内容
  • 技术门槛:AAA级视觉效果通常需要复杂的工作流程和昂贵的渲染时间

为了解决这些问题,演讲者提出了一个创新方案:利用虚幻引擎的最新技术,创建文化相关的本地化教育内容


核心技术解析:如何用 UE5 打造 AAA 级教育内容

第一站:菲律宾马尼拉中央邮局的数字重生

马尼拉中央邮局

2022年,菲律宾的标志性建筑——马尼拉中央邮局遭遇火灾。这座拥有百年历史、经历过战乱和多次翻修的建筑,承载着菲律宾人的集体记忆。演讲者决定利用虚幻引擎,为菲律宾建筑师联合会(UAP)全国大会创建这座建筑的数字版本。

技术亮点1:Lumen 实时全局光照

Lumen 渲染效果

Lumen 是 UE5 的革命性实时全局光照系统。在这个项目中,它实现了:

  • 动态光照计算:无需烘焙光照贴图,场景光照实时响应
  • 真实的间接光照:光线在建筑内部的多次反射自然呈现
  • 高效的迭代流程:设计师可以实时调整光照参数,立即看到效果

配合 Sky Atmosphere(天空大气系统),项目呈现出令人惊叹的日落场景。

技术原理:瑞利散射(Rayleigh Scattering)

瑞利散射效果

天空大气系统中的瑞利散射功能,模拟了光线在大气中的传播行为:

  • 长距离传播:光线经过长距离传播后,蓝光被大量散射
  • 色彩渐变:最终形成黄色、橙色、红色的多彩日落效果
  • 体积光增强:结合体积光(Volumetric Lighting),为建筑增添梦幻氛围

体积光效果

配置示例

DirectionalLight(定向光)设置:
- 启用 Rayleigh Scattering
- 启用 Volumetric Scattering
- 调整 Light Intensity(光照强度)和 Sun Angle(太阳角度)

Sky Atmosphere 组件:
- 自动响应定向光的方向和颜色
- 无需复杂的手动调整

这种简洁的设置方式,让教育工作者能够快速教授高质量视觉效果的创建方法。


技术亮点2:Nanite 虚拟化几何体技术

Nanite 建筑细节

Nanite 是 UE5 的虚拟化几何体系统,允许导入数百万乃至数十亿面的高精度模型,而不影响性能。

工作流程优化策略

建筑部件分离

为了高效管理复杂建筑,演讲者采用了以下策略:

  1. 模块化导出:将建筑的不同部分导出为独立的静态网格
  2. 柱子作为一个独立网格
  3. 墙体作为另一个网格
  4. 屋顶、装饰等分别导出

  5. Nanite 转换优化

  6. 每个模块独立转换为 Nanite
  7. 更新资产时只需重新导入对应模块
  8. 大幅加快迭代速度

柱子细节

设计决策(Design Decision): 为什么要分模块而不是整体导入? - 版本控制:可以针对特定部件进行修改和更新 - 性能优化:引擎可以更高效地剔除和渲染独立模块 - 团队协作:不同成员可以并行处理不同部件


技术亮点3:基于 Houdini 的 PBR 材质工作流

PBR 材质球

为了教授建筑师们 PBR(基于物理的渲染) 概念,演讲者创建了一个简化的教学场景:

材质组成: - 1个主材质(Master Material) - 3个材质实例(Material Instances):金属、粗糙表面、光滑表面

精致环境渲染

这个简单的三球体场景,在 Lumen 全局光照环境中,展现出惊人的真实感。

实战体验:实时材质参数调整

材质参数调整

学习体验: 学员可以实时调整材质参数(Roughness、Metallic、Base Color),立即看到光照如何与材质交互。这种即时反馈的学习方式,比传统的理论讲解更加直观和有效。

关键参数说明: - Roughness(粗糙度):0=完全光滑镜面,1=完全粗糙漫反射 - Metallic(金属度):0=非金属(绝缘体),1=金属 - Base Color(基础颜色):材质的固有颜色


技术亮点4:序列器(Sequencer)动画与多场景复用

太阳方向动画

为了高效展示建筑在不同光照条件下的美感,演讲者使用了 序列器 创建太阳方向动画。

多场景切换策略

日夜切换

通过序列器的 Level Visibility Tracks(关卡可见性轨道),可以快速切换不同的光照预设:

  • 夜晚场景:低角度定向光 + 蓝色环境光
  • 白天场景:高角度定向光 + 暖色调天空
  • 黄昏场景:中角度定向光 + 瑞利散射增强

白天场景

渲染效率: - 每个场景渲染时间:7分钟(使用旧硬件) - 无需手动调整参数,切换场景即可重新渲染


深度进阶:PCG 程序化内容生成的生产力革命

PCG 基础:从简单示例开始

PCG 容器

PCG(Procedural Content Generation) 是 UE5 的程序化内容生成框架。它的核心理念是:用数据驱动的节点网络,自动生成大规模场景内容

最简 PCG 示例:4个节点生成随机森林

简单 PCG 设置

节点组成: 1. Input(输入):地形数据 2. Surface Sampler(表面采样器):在地形表面生成采样点 3. Randomize Transform(随机变换):设置缩放和旋转的随机范围 4. Static Mesh Spawner(静态网格生成器):在采样点放置树木模型

生成的森林

可调参数: - 数量:控制采样点密度 - 最小/最大缩放:树木大小的随机范围 - 旋转角度:Y轴旋转的随机范围

这种极简的节点网络,让初学者能够快速理解 PCG 的基本逻辑。


实战案例:韩国奇幻村庄的程序化生成

奇幻村庄全景

为韩国会议创建的奇幻村庄项目,展示了 PCG 的强大能力。

文化相关性的设计思考

设计理念: 韩国拥有蓬勃发展的游戏和影视产业,奇幻题材深受欢迎。通过创建韩国风格的奇幻村庄,可以与参会者产生文化共鸣,提升演示效果。

村庄细节

PCG 管道设计

PCG 网络

生成逻辑: 1. PCG Volume(PCG体积):定义生成区域的边界 2. Spline(样条线):控制村庄的形状和道路区域 3. 静态网格输入:建筑和树木的3D模型

关键参数: - 建筑数量:约30栋 - 树木数量:约18,000棵 - 渲染时间10分钟(4K分辨率)

村庄渲染

性能分析: 传统手动放置18,000棵树和30栋建筑,可能需要数天时间。而 PCG 在几秒钟内完成布局,渲染仅需10分钟。这是数百倍的效率提升


PCG 进阶:模块化网络与多场景复用

道路网络

演讲者强调了一个关键原则:创建简单的、单一用途的 PCG 网络,然后组合它们

模块化策略

独立网络示例: - 道路网络:生成道路和排除区域 - 森林网络:在非道路区域生成植被 - 建筑网络:在指定区域放置建筑

森林网络

组合优势: - 可维护性:每个网络职责单一,易于调试 - 可复用性:同一个网络可用于多个场景 - 可扩展性:添加新功能只需创建新网络并连接


极限测试:10万棵树的大规模城镇

大规模城镇

在复用 PCG 管道的基础上,演讲者创建了一个更大规模的场景:

数据统计: - 建筑数量:2,000+ 栋 - 树木数量:100,000+ 棵 - 渲染时间:依然是 10分钟

城镇全景

技术洞察: 为什么10倍的内容量,渲染时间不变? - Nanite 虚拟化几何体:自动 LOD 管理,相机看不到的细节不会渲染 - Lumen 动态光照:无需预计算,场景规模不影响光照性能 - World Partition:大世界分块加载,内存占用可控


山顶城镇:地形适配的艺术

山顶城镇

演讲者的下一个挑战是:在山顶地形上生成城镇

技术要点: - 地形采样:PCG 自动检测地形坡度和高度 - 适配性放置:建筑仅生成在平坦区域 - 样条线控制:通过样条线精确控制城镇边界

地形适配

最佳实践: 创建一个强大的 PCG 管道后,应该在多个不同场景中测试和复用。这样可以: - 发现管道的适用边界和潜在问题 - 积累可复用的资产库 - 提高投资回报率(ROI)


PCG 语法(PCG Grammar):模块化规则系统

PCG 语法示例

UE 5.5 引入了 PCG Grammar,这是一种更高级的程序化生成方法。

核心概念

符号(Symbol): - 每个符号代表一种资产类型(如:墙体、屋顶、窗户) - 符号可以嵌套和组合

规则(Rule): - 定义符号之间的组合逻辑 - 例如:Building = Wall + Roof + Door

自递归(Self-Recursion): - 规则可以引用自身,生成复杂的分形结构

语法规则网络

实战演示:样条线驱动的建筑生成

样条线建筑

演讲者创建了一个简单的 PCG Grammar 演示:

  1. 蓝图样条线(Blueprint Spline):定义建筑的轮廓
  2. PCG Grammar:根据样条线生成不同类型的建筑

多样化建筑

优势: - 多样性:同一个样条线可以生成多种建筑风格 - 一致性:所有建筑遵循相同的规则系统 - 艺术控制:美术可以通过调整样条线形状来影响生成结果


教学实践:将技术融入课堂

关卡分层(Level Layers):课程模块化的最佳实践

关卡分层

为了让学生能够系统学习复杂项目,演讲者采用了 Level Layers 技术:

分层策略: - Layer 1:基础场景和地形 - Layer 2:建筑和静态网格 - Layer 3:光照设置 - Layer 4:镜头动画和后期处理

教学优势: - 渐进式学习:学生可以按层级逐步学习 - 独立复习:可以单独查看某一层的内容 - 版本控制:教师可以针对不同层级更新内容


霓虹灯材质:自发光的秘密

霓虹灯效果

为了教授材质高级技巧,演讲者展示了霓虹灯的创建方法。

技术要点

材质设置:
1. Material > Shading Model = Unlit(无光照)
2. Emissive Color(自发光颜色)= 霓虹颜色
3. Emissive Intensity(自发光强度)= 高数值(如10-50)

后期处理配合:
4. PostProcessVolume > Bloom(辉光)= 启用
5. Bloom Intensity = 适当提高
6. Bloom Threshold = 调低,让自发光材质产生辉光

霓虹灯细节

密技(Pro Tip): 如果想要高质量的霓虹灯效果,还需要配合 后期处理体积(PostProcessVolume) 的 Bloom 设置。自发光材质 + Bloom = 完美的霓虹效果。


文化本地化案例:从香港到上海

香港霓虹街景

香港霓虹街景

演讲者为香港大学创建了一个充满霓虹灯的街道场景。

文化符号: - 招牌上的中文字体 - 霓虹灯的色彩搭配 - 街道的空间布局

这些元素让香港学生一眼就能认出自己的城市,产生强烈的文化认同感。


上海老街道:致敬明清建筑风格

上海老街道

为了本次上海教育峰会,演讲者特别创建了一个老上海街道场景。

历史背景: - 建筑风格:明清时期(1644-1911) - 特点:古朴典雅的木质结构、精美的雕花装饰

老街道夜景

设计初衷: "既然上海拥有如此丰富美丽的文化,我就被激发了创意。我特地为参加本次会议的各位教育工作者,用虚幻引擎创建了老上海街道的数字版本。希望大家喜欢。"

街道细节

技术挑战: - 复杂的木质结构建模 - 大量的装饰细节(利用 Nanite) - 温暖的光照氛围(结合霓虹灯和传统灯笼)


PCG Grammar 在老街道中的应用

老街道 PCG 设置

老上海街道项目大量使用了 PCG Grammar 技术。

符号定义: - 墙体符号:不同类型的墙面(砖墙、木墙) - 屋顶符号:瓦片屋顶、飞檐结构 - 装饰符号:窗户、门、雕花

蓝图样条线

生成流程: 1. 使用蓝图样条线定义街道走向 2. PCG Grammar 沿样条线生成建筑 3. 根据规则随机组合不同的建筑元素

多样化街道

技术突破: PCG Grammar 让单人团队能够快速生成多样化的建筑群,同时保持风格的一致性。这在传统工作流程中需要大量的手动建模和放置工作。


实战总结与避坑指南

技术方案对比

方案 A:传统手工制作 - 🟢 优势:完全的艺术控制,每个细节都可精雕细琢 - 🔴 劣势:耗时极长,需要大团队和高预算,难以迭代 - 🎯 适用场景:电影级CG短片、商业广告等预算充足的项目

方案 B:UE5 + Lumen + Nanite + PCG - 🟢 优势:单人或小团队可实现AAA级视觉效果,迭代速度快,渲染时间短 - 🔴 劣势:需要学习新技术栈,硬件要求较高(需支持DX12/Vulkan) - 🎯 适用场景:教育内容、快速原型、独立游戏、建筑可视化

方案 C:传统引擎 + 烘焙光照 - 🟢 优势:硬件要求低,技术成熟稳定 - 🔴 劣势:光照烘焙时间长,难以实现动态光照效果 - 🎯 适用场景:移动平台游戏、低端硬件项目


避坑指南

坑1:Nanite 并非万能 - 问题:并非所有网格都适合 Nanite(如:透明材质、WorldPositionOffset 动画) - 解决方案:对特定资产禁用 Nanite,使用传统静态网格

坑2:PCG 生成的内容难以精确控制 - 问题:完全随机的结果可能不符合艺术需求 - 解决方案:结合手动放置和 PCG 生成,使用 PCG 的 "Exclusion Zones"(排除区域)功能

坑3:Lumen 在室外大场景中的性能问题 - 问题:开阔场景中 Lumen 的性能开销较大 - 解决方案:合理设置 Lumen Scene Detail、Final Gather Quality 等参数,关闭不必要的反射

坑4:硬件兼容性 - 问题:部分学生的电脑不支持 DX12 或光追 - 解决方案:提供降级方案(Software Lumen、禁用 Nanite),或使用云渲染服务

坑5:文件大小管理 - 问题:大量高精度 Nanite 资产导致项目体积过大 - 解决方案:使用 World Partition 的 Data Layers,按需加载资产


最佳实践清单

项目规划: - ✅ 明确目标受众和文化背景 - ✅ 评估硬件条件,选择合适的技术方案 - ✅ 制定模块化的资产和场景结构

技术选型: - ✅ 优先使用 Lumen(实时光照)而非烘焙光照 - ✅ 对高精度模型启用 Nanite,简化 LOD 管理 - ✅ 使用 PCG 生成重复性高的内容(树木、建筑群)

工作流程: - ✅ 采用模块化建模,分部件导出和更新 - ✅ 创建可复用的 PCG 网络和材质库 - ✅ 使用 Level Layers 组织复杂场景

性能优化: - ✅ 合理设置 Lumen 质量参数(平衡视觉和性能) - ✅ 使用 Nanite 的 Fallback Mesh 确保兼容性 - ✅ 启用 World Partition 进行大世界管理

教学应用: - ✅ 使用 Sequencer 预录演示动画,避免课堂上的技术故障 - ✅ 通过 Level Layers 展示不同技术层级 - ✅ 提供项目文件供学生自学和复习


结语:技术赋能下的文化传承

演讲结束

Douglas Leong 的演讲传递了一个核心信息:技术不仅是工具,更是文化传承的桥梁

通过虚幻引擎的 Lumen、Nanite、PCG 等技术,教育工作者可以:

  1. 降低门槛:单人或小团队即可创建高质量内容
  2. 提升效率:从数天的手工工作缩短到10分钟的程序化生成
  3. 增强共鸣:通过文化相关的内容,让学习者产生情感连接

无论是菲律宾的马尼拉中央邮局、韩国的奇幻村庄,还是上海的老街道,这些项目都证明了:技术创新与文化尊重可以完美结合

对于亚洲的教育工作者而言,这不仅是一次技术分享,更是一次关于如何用数字技术讲述本土故事的启发。


致谢:感谢 Epic Games 和 Douglas Leong 的精彩分享。希望本文能够帮助更多教育工作者在虚幻引擎的道路上获得成功。


相关资源: - UE5 官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/ - Lumen 技术指南:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/ - Nanite 虚拟化几何体:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/ - PCG 框架文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/procedural-content-generation-framework-in-unreal-engine/


本文由 AI 基于视频内容生成,仅供技术交流学习使用。