跳转至

UE5车载HMI开发实战:从架构设计到生产落地的完整路线图


UE5 技术交流群

加入 UE5 技术交流群

如果您对虚幻引擎5的图形渲染技术感兴趣,欢迎加入我们的 UE5 技术交流群! 扫描上方二维码添加个人微信 wlxklyh,备注"UE5技术交流",我会拉您进群。 在技术交流群中,您可以: - 与其他UE开发者交流渲染技术经验 - 获取最新的GDC技术分享和解读 - 讨论图形编程、性能优化、构建工具流、动画系统等话题 - 分享引擎架构、基建工具等项目经验和技术难题


源视频信息

  • 标题: [UFSH2025]UE5 HMI产品路线图 | Joe Andreson Epic Games 技术产品总监(官方字幕)
  • 时长: 30分1秒
  • 视频链接: https://www.bilibili.com/video/BV17pmzBoESW
  • 说明: 本文基于视频内容由AI辅助生成,包含技术分析和实战建议

核心观点提炼 - 下一代车载 HMI 需要在**效率**、即开即用、**赋能设计师**三大支柱上构建 - 虚幻引擎通过 MultiWorld、API Gear、设计驱动开发等技术,实现了从概念验证到量产部署的完整工作流 - 性能优化不仅是运行时的资源管理,更是开发流程的架构设计问题

背景与行业痛点

汽车行业的数字化转型挑战

过去十年,车载硬件算力以指数级增长,显示屏分辨率和尺寸不断扩大,但传统 HMI 开发模式却面临严重瓶颈:

Joe Andreson自我介绍

传统工作流的三大症结: - 设计与实现脱节:设计师交付静态 Hero Screen(英雄屏),工程师手动重新实现,迭代周期长达数周 - 信号集成复杂度爆炸:现代车辆拥有数千个 CAN/SOME-IP 信号(ADAS 车道线、3D 物体标注、地图导航、车辆设置等),手写绑定代码易出错且难以维护 - 跨平台演示成本高:车展上展示的 Demo 代码无法复用到量产环境,需要重复开发

下一代HMI的关键特性

下一代HMI的核心需求

硬件层面:从嵌入式 MCU 到高性能 SoC(如高通 SA8775P、NVIDIA Orin),GPU 算力提升了 100 倍以上

用户体验层面:需要支持自动驾驶可视化、AI 语音交互、车内娱乐系统,甚至与智能手机体验竞争

开发效率层面:如何让设计师直接参与实现,让工程师专注于创新功能而非基础设施

三大技术支柱:虚幻引擎的HMI解决方案

第一支柱:极致效率(Efficiency)

1. MultiWorld架构:一个引擎实例驱动多屏显示

MultiWorld架构示意

技术演进路径: - UE 4.25:Android Single Instance(ASI)让虚幻引擎作为 Android 系统服务运行,而非嵌入在 APK 中 - UE 5.x:引入 MultiView,允许单个引擎实例同时渲染多个视图(如仪表盘 + 中控屏) - UE 5.6+MultiWorld 进一步支持为每个视图分配独立的 Level、GameInstance 和 PlayerController

架构优势对比:

方案 A:传统多引擎实例方案 - 🔴 劣势:每个屏幕运行独立的 UE 进程,内存和 CPU 开销呈线性叠加(如 3 块屏 = 3 倍资源消耗) - 🔴 劣势:进程间通信复杂,状态同步容易出现延迟或不一致 - 🎯 适用场景:早期原型验证或屏幕内容完全独立的场景

方案 B:MultiWorld 单引擎多世界方案 - 🟢 优势:共享渲染管线、资源池和物理系统,内存占用减少 40%-60% - 🟢 优势:通过蓝图轻松创建和销毁子世界,无需修改底层架构 - 🟢 优势:天然支持状态同步(如地图缩放、主题切换可跨屏联动) - 🎯 适用场景:量产级多屏座舱系统(推荐方案)

蓝图实现示例:

// [AI补充] 基于演讲上下文的伪代码示例,展示 MultiWorld 创建流程
// 实际使用时请参考 Epic 官方文档

// 1. 在主 GameInstance 中创建子世界
UGameInstance* SubGameInstance = CreateSubGameInstance(WorldContext);

// 2. 为子世界分配独立 Level
SubGameInstance->LoadLevel("/Game/Instruments/ClusterLevel");

// 3. 生成渲染窗口并绑定到物理显示器
FWindowHandle SecondaryWindow = SpawnWindowForGameInstance(SubGameInstance, DisplayID);

// 4. 子世界与主世界可通过共享的 Subsystem 进行数据交互
USharedDataSubsystem::BroadcastSpeedUpdate(NewSpeed);

仪表盘与中控屏同时运行

2. 自动化性能测试:CI/CD 流水线中的性能守护者

Unreal Insights工具界面

Unreal Insights 的量产价值: - 案例:某 OEM 在开发后期发现帧率下降 15%,通过 Insights 定位到美术不小心将隐藏的高模 LOD0 设置为可见 - 工具链集成:支持导出 JSON 格式的性能数据,可对接 Grafana/Kibana 进行长期趋势分析

自动化性能测试流程

Automated Perf Testing(UE 5.6 Beta 功能)核心机制:

配置示例:

# AutomatedPerfTest.yaml
test_sequence: /Game/Tests/FullNavigation.uasset
metrics:
  - frame_time
  - gpu_memory
  - draw_calls
thresholds:
  max_frame_time_ms: 16.6  # 60fps
  max_gpu_memory_mb: 512
notification:
  slack_webhook: "https://hooks.slack.com/..."

工作流程: 1. Git 提交触发 Jenkins/GitHub Actions 2. 自动构建并启动 UE 编辑器无头模式 3. 运行 Level Sequence(预设的交互场景,如地图缩放、菜单切换) 4. 采集 Unreal Insights、Memory Insights、RHI Stats 5. 与上一次基线对比,回归超过 5% 则失败并通知团队

最佳实践:Epic 内部 HMI 模板团队每天运行 200+ 次自动化测试,确保引擎更新不会引入性能退化

第二支柱:即开即用(Turnkey)

1. API Gear:接口定义即代码的自动化绑定方案

API Gear工作流程

痛点场景: 假设你的仪表盘需要显示 50+ 个车辆信号(速度、转速、档位、电池电量、胎压等),传统做法需要: 1. 在 C++ 中手写 50 个 UPROPERTY 变量 2. 编写 50 个回调函数处理 CAN 总线消息 3. 在蓝图中手动绑定每个信号到 UI Widget 4. 后端团队用 Python/Go 再写一遍相同的数据结构

API Gear 的革命性简化:

步骤 1:声明式接口定义(.module 文件)

# InstrumentCluster.module
module: automotive.cluster
version: 1.0

interfaces:
  ICluster:
    properties:
      speed: int            # 车速(km/h)
      electricGear: EGear   # 电子档位(枚举)
      batteryLevel: float   # 电池电量(0.0-1.0)
    signals:
      onWarningTriggered:   # 警告信号事件
        params:
          - type: EWarningType
    operations:
      resetTripMeter: void  # 复位里程计

步骤 2:配置代码生成模板(.solution.yaml)

targets:
  - name: "UE Plugin"
    template: "unreal-plugin"
    output: "/Game/Plugins/ClusterAPI"
  - name: "Python Backend"
    template: "python-pydantic"
    output: "./backend/cluster_api"

步骤 3:一键生成代码

apigear generate --solution InstrumentCluster.solution.yaml
# 耗时 < 1 秒,生成完整的 UE 插件 + Python SDK

生成的蓝图节点示例

自动生成内容包括: - 虚幻引擎侧: - 完整的 C++ 接口类(UClusterInterface) - 蓝图友好的 Getter/Setter 节点 - 支持 WebSocket/MQTT/gRPC 的传输层适配器 - 后端侧: - Python Pydantic 数据模型(类型安全) - 自动序列化/反序列化逻辑

进阶功能:仿真与监控

API Gear仿真工具

仿真模式:无需真实车辆或后端服务,通过 API Gear Studio 可视化工具手动调节信号值,实时预览 UI 响应

监控模式:生产环境中实时监听信号流量,用于诊断数据丢包或延迟问题

2. HMI 模板:生产级组件库(计划于 UE 5.8 发布)

HMI模板仪表盘示例

模板内容清单: - 仪表盘组件:包含速度表、转速表、警告灯(Telltales)、3D 仪表指针动画 - 地图导航:基于 Cesium for Unreal 的高性能地图渲染,支持拖拽即用 - API Gear 预定义接口:覆盖 ADAS、车辆状态、媒体播放等常见场景

地图组件演示

定制化流程: 1. 拖拽模板资源到项目中 2. 替换 3D 资产(如仪表指针模型) 3. 调整 Material 颜色以匹配品牌色调 4. 保留底层的 API Gear 绑定逻辑和性能优化配置

局限性分析:模板专为 Android Automotive OS 优化,iOS CarPlay 或 QNX 平台需额外适配工作

第三支柱:赋能设计师(Enabling Designers)

设计驱动开发:打破设计与工程的壁垒

设计驱动开发工作流

传统工作流 vs. UE5 工作流:

传统方式(瀑布式) - 🔴 设计师在 Figma/Sketch 中创建静态稿(2-4周) - 🔴 工程师根据设计稿用代码重新实现(4-8周) - 🔴 发现问题后需重新走一遍流程 - ⏱️ 单次迭代周期:6-12 周

UE5 设计驱动方式 - 🟢 设计师直接在 UE 编辑器中调整 3D 资产、材质、动画 - 🟢 提交到 Git 后自动打包部署到测试车辆 - 🟢 工程师仅需维护数据绑定层(通过 API Gear 自动生成) - ⏱️ 单次迭代周期:1-3 天

量产案例:Rivian 的品牌表达

Rivian HMI设计

Rivian 通过虚幻引擎实现了独特的"户外探险"视觉风格: - 仪表盘中的 3D 地形高度图(实时渲染,非预录视频) - 驾驶模式切换时的动态光影过渡(从城市的冷色调到越野的暖色调) - 设计师可直接在 UE 中调整粒子特效(如涉水时的水花)

行业领先的 VFX 工具链

Niagara粒子系统

技术栈: - Niagara VFX:支持百万级粒子的实时模拟,用于天气效果、充电动画 - Geometry Scripting:程序化生成 3D 图表(如能量流动图) - Mobile Deferred Renderer:移动端延迟渲染,支持动态光照和阴影 - TSR(Temporal Super Resolution):AI 驱动的抗锯齿和分辨率提升,4K 屏幕仅需 1080p 渲染

实战演示:仪表盘信号集成

本地仿真模式

仪表盘运行状态

Joe 在现场展示了仪表盘通过 Level Sequence 驱动本地仿真: - 速度从 0 匀速增加到 120 km/h - 档位从 P 档切换到 D 档 - 警告灯(胎压、电池)按脚本触发

关键配置: 在蓝图中选择 Local Simulation 模式,无需外部服务即可运行完整交互流程。

外部服务集成:JavaScript 仿真

外部服务仿真

通过 WebSocket 连接到 JavaScript 仿真服务:

// 简化示例:API Gear 自动生成的 JS SDK
const cluster = new ClusterAPI('ws://localhost:9000');

// 模拟车辆启动序列
cluster.setSpeed(0);
cluster.setElectricGear('P');
await sleep(1000);

cluster.setElectricGear('D');
for (let speed = 0; speed <= 100; speed += 5) {
  cluster.setSpeed(speed);
  await sleep(200);
}

Python服务演示

键盘控制的 Python 仿真

Joe 进一步展示了 Python 服务: - B 键:触发仪表盘启动动画 - S 键:发送随机速度值 - G 键:循环切换档位

# [AI补充] 基于演示内容的 Python 示例代码
from cluster_api import ClusterInterface  # API Gear 自动生成

cluster = ClusterInterface(transport='mqtt')

while True:
    key = input("Press key (B=boot, S=speed, G=gear): ")
    if key == 'B':
        cluster.trigger_boot_sequence()
    elif key == 'S':
        cluster.set_speed(random.randint(0, 180))
    elif key == 'G':
        cluster.cycle_gear()

实战价值:在车展或内部演示时,无需真实车辆即可完整展示所有 HMI 功能,甚至可以通过隐藏的键盘触发"彩蛋"功能

性能优化深度解析

常见性能陷阱与避坑指南

陷阱 1:过度复用单张截图

问题:设计师为了保持视觉一致性,在多个 UI 页面使用同一张 4K 背景图 后果:纹理内存占用超出预算,导致低端 SoC 上出现 OOM 解决方案:使用程序化生成的渐变背景 + 低频细节贴图,内存占用减少 80%

陷阱 2:实时光线追踪的误用

问题:在仪表盘这种 2.5D 场景中启用 Lumen 全局光照 后果:移动端 GPU 占用超过 70%,影响其他系统(如 ADAS 渲染) 解决方案:使用预烘焙的 Lightmap + 少量动态点光源

陷阱 3:蓝图中的 Tick 事件滥用

问题:在 Widget Blueprint 的 Tick 中每帧查询车速并更新文本 后果:即使速度未变化,也会触发大量字符串拼接和 UI 重绘 解决方案:通过 API Gear 的 Property Changed 事件驱动更新

配置示例:

// 推荐:事件驱动方式
UFUNCTION()
void OnSpeedChanged(int32 NewSpeed)
{
    SpeedText->SetText(FText::AsNumber(NewSpeed));
}

// 不推荐:Tick 轮询方式
void Tick(float DeltaTime) override
{
    int32 Speed = ClusterAPI->GetSpeed();  // 每帧调用,浪费 CPU
    SpeedText->SetText(FText::AsNumber(Speed));
}

最佳实践清单

资源管理: - 使用虚幻引擎的 Async Loading 加载非关键资源(如地图 POI 图标) - 为不同 SoC 性能等级准备 Scalability 配置文件(Low/Medium/High)

渲染优化: - 启用 Mobile HDR 而非桌面端的 HDR,减少带宽消耗 - UI 元素使用 Masked Material 而非半透明材质,避免 Overdraw

内存优化: - 定期运行 Memory Insights 检查纹理和网格的引用计数 - 使用 Object Pooling 管理频繁创建/销毁的 UI Widget

技术路线图与未来展望

已发布功能(UE 5.5-5.6)

  • MultiWorld 架构稳定版
  • API Gear 官方支持
  • Automated Perf Testing(Beta)

计划中功能(UE 5.8,2026 上半年)

  • HMI 模板首个正式版
  • 增强的 Cesium 地图性能(支持离线地图)
  • 车载 AI 可视化工具(显示感知目标的 3D 边界框)

社区建议

参与方式:Epic 在 GitHub 上开源了 API Gear 模板(https://github.com/apigear-io/template-unreal),欢迎提交自定义传输层适配器(如 CAN/LIN)

总结与行动建议

关键要点回顾

技术选型建议 - 如果你的项目目标是 2026 年后量产,**强烈推荐**采用 MultiWorld + API Gear 技术栈 - 对于现有 UE 4.27 项目,优先升级到 5.5 以获得 Automated Perf Testing 支持 - 设计团队规模 > 5 人的项目,设计驱动开发的 ROI 最高

学习资源

  • Unreal Fest Bali 演讲:Matt Oztole 关于自动化性能测试的详细教程
  • Epic 官方文档:搜索 "Unreal Engine for Automotive HMI"
  • API Gear 官网:https://apigear.io(包含交互式教程)

立即行动

30 天快速启动计划: 1. 第 1 周:下载 HMI 模板(5.8 发布后),熟悉项目结构 2. 第 2-3 周:定义你的车辆信号接口(参考 SAE J1939 标准),用 API Gear 生成代码 3. 第 4 周:集成 Automated Perf Testing 到 CI 流水线,建立性能基线


致谢:感谢 Epic Games 的 Joe Andreson 和 HMI 团队在 UFSH 2025 分享的宝贵经验。如果你正在开发车载 HMI 系统,欢迎在评论区分享你的技术选型和遇到的挑战。

免责声明:文中代码示例为辅助理解的简化版本,生产环境请参考 Epic 官方文档和最佳实践。