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智能座舱3D HMI深度解析:从量产交付到持续运营的技术演进之路


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源视频信息 - 视频标题: [UFSH2025]虚幻引擎助力智能座舱3D HMI从交付走向运营 | 陈治 武汉光庭信息 技术总监 - 视频链接: https://www.bilibili.com/video/BV1p5mzBAEtq - 视频时长: 约29分钟 - AI生成说明: 本文基于AI技术对视频内容进行整理和深度解析,结合截图进行图文并茂的呈现。


导读摘要

  • 本文深入解析智能座舱3D HMI领域从量产交付到持续运营的技术演进,涵盖行业发展趋势、技术挑战与解决方案
  • 核心技术路线:基于虚幻引擎的座舱一体化渲染方案 + 参数化场景构建系统 + 云端配置下发机制
  • 前置知识:虚幻引擎基础、嵌入式系统开发、车载HMI设计原理

一、背景与行业演进

1.1 3D HMI 的发展历程

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武汉光庭信息作为 Epic 在座舱领域的官方合作伙伴,从 2020 年开始接触虚幻引擎,将其应用于智能座舱 3D HMI 的量产开发。这是一个从 2021 年开始到 2025 年发展极为迅速的行业方向。

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演讲主要分为四个部分: 1. 3D HMI 的发展演进 2. 量产交付中的未来方向判断 3. 如何从交付走向运营(核心重点) 4. 对虚幻引擎后续发展的期望

1.2 为什么汽车需要 3D 化

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核心洞察:虚幻引擎对各个行业都是一个技术红利,但不能单纯让技术来驱动,要考虑如何落实到产品中真正起到产品的价值。

从信息呈现维度来分析:

一维信息载体(书籍) - 体积可以忽略不计 - 能够传达信息是最核心的价值

二维信息载体(电视、平板、手机) - 呈现图片、视频及交互 - 面积是关注的重点 - 体积厚度相对不重要

三维信息载体(汽车) - 汽车是天然的三维产品 - 运行在真实世界的三维空间中 - 内部提供一个空间让用户体验 - 自身也是完整的三维形态,需要美感设计

因此,3D 界面的设计更多会围绕汽车的三维价值来落地

1.3 当前量产的 3D HMI 功能模块

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当前量产工作主要围绕四个方面展开: - 3D 桌面 - 车模车控 - 行车地图 - 泊车地图

在 2021-2023 年初期阶段,这些功能实际上存在于不同的模块,用不同的渲染技术来实现。从 2024 年下半年到 2025 年,这些功能逐步向**一体化**发展。

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未来趋势:**舱、行、泊**都会集成到一体,用一个引擎、一个渲染服务来提升整体的渲染效率。

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以领克为例,其座舱和行泊都用虚幻引擎实现,但现阶段还没有做到舱行泊一体化渲染——行泊这一块和座舱这一块仍然是分离的。不过根据交流,后续也需要让它们合在一起。


二、技术挑战与痛点分析

2.1 游戏 vs 座舱开发的本质差异

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根本挑战:游戏是一个**应用级**的开发,而座舱是一个**系统级**的开发。

最初认为用虚幻引擎在汽车里做 3D HMI 应该是比较简单的——游戏已经做得非常炫酷了,汽车行业来做的话应该会少很多。但实际落地时发现挑战比想象的大得多,并没有那么乐观。

系统级开发的复杂性: - 涉及外部环境的各个模块 - 车身的各种交互 - 需要做很多集成工作 - 不是在一个场景中去实现伪一体化的体验

2.2 座舱一体化的技术挑战

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挑战一:层级管理

汽车系统有非常严格的层级定义,不同的舱行泊在不同的运行时段要处于不同的层级: - 壁纸层级:可以提升到应用层级 - 设计面层级:与壁纸层级不同 - 泊车层级:当车打到 P 档时处于最高层级

这需要对引擎在渲染时进行相应的适配,可能会有内存泄漏等问题需要处理。

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挑战二:架构设计

需要有很好的架构设计来涵盖不同的域控: - 要跟车身的很多域控单元打交道 - 车身的信号是海量并发的状态 - 需要做非常多的架构层级处理

挑战三:多屏支持与复用渲染

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座舱基本上都是多屏异显的方式: - 需要在操作系统操作多屏 - 每个硬件屏可能还多层 - 这些都是游戏本身没有的需求

在 UE 5.6 里面,基本上可以实现比较好的复用——一个服务支持多屏渲染,而且支持多屏的输入。在 UE 5.7 里面,还可以支持多个关卡,每一屏可以支持不同的关卡。

挑战四:SR-MAP 数据处理

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作为 SR-MAP,需要处理: - 兼容不同主机的数据协议 - 对数据进行防抖 - 平滑交通相应的处理

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挑战五:可视化技术

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追求更好的可视化技术,比如: - 音乐节奏驱动的动感桌面 - 基于类似 3D 高斯的技术,让一张图变成一个环境 - 在一张图上呈现空间变化 - 实现情感化的沉浸式体验

2.3 光庭的技术积累

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光庭做了大概三年多的量产开发,同时也有相应的框架——UE4Tmotiv,这是针对汽车行业的虚幻引擎定制版,针对汽车行业的座舱特点做相应的裁剪,并提供各种中间件做可复用高效率的开发。

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阶段性成果:三年下来,虚幻引擎已经证明自己可以在汽车行业的量产中很好的落地,那些痛点也都在逐步解决,基本上现在各家都有自己的量产方案来实现。


三、从交付走向运营:核心技术方案

3.1 运营化的核心诉求

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到了这一点还远远不够。除了 3D 桌面和现有的行泊地图之外的体验值,还能给用户带来怎样的体验?否则大家又会陷入一种同质化的竞争。

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在 2025 年上海车展,光庭提出了一套新的 3D 场景构建方案——构想一套**更灵活的摆弄空间**的方案。

3.2 参数化场景构建系统

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这个系统展示的核心特点: - 整个场景中在不断地从一个导变的房间 - 房间还有呈现出不同的风格化场景 - 这些变化其实都在一个关卡里面

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基于一套组件,通过不同的**参数化、模块化和配置化**的效果来让它呈现出来。

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通过这样一个方式,设想是能让整个的 3D 场景能够具备更多的可玩性。

3.3 从预制场景到千人千面

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现在展示的不管是 Smart 还是领克,都做了很好的预制场景。但这种预制场景还没达到用户可以定制 DIY,或者能够很简单、很快速地 DIY 或 OTA 的方式来不断更换的效果。

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所以想构建一套基于引擎的相应能力,能实现一套更动态的机制,让 3D 场景的更新可以更容易。

3.4 节日彩蛋的运营案例

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以小鹏为例,在春节时推送了一个节日彩蛋——在车旁边有一个小鞭炮,点一下可以交互,很有意思。但是一年下来也只推送了这样一个节日彩蛋。

痛点分析:做这种彩蛋对于车厂来说,流程应该是比较重的,成本可能也有一定高,并不是在每个节日都给用户推送这种彩蛋。

通过参数化场景技术,可以快速做这种节日彩蛋,而不需要每次都重新开发完整的场景。

3.5 元素级场景构建架构

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整个架构分为几层:

底层:基础元素层 - 各种基础的 3D 元素 - 材质、贴图、模型等

中层:组件层 - 将基础元素组合成可复用的组件 - 支持参数化配置

上层:场景配置层 - 通过配置文件定义场景 - 支持云端下发

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核心思路:把场景的构建从"开发"变成"配置"。

3.6 参数化配置示例

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通过参数配置,可以实现: - 房间的大小、形状变化 - 材质、颜色的切换 - 光照、氛围的调整 - 物件的增减和位置变化

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这种方式让场景的变化不再需要重新打包发布,而是通过配置文件的下发就能实现。

3.7 云端配置下发机制

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配置下发的核心流程:

  1. 云端配置管理:在云端管理各种场景配置
  2. 实时下发:通过 OTA 或实时连接下发配置
  3. 本地解析:车端解析配置并应用到场景

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可以发不同的配置参数,下面在同样的内容,它就会变成不同的主题。同时可以 DIY,可以随意的变化,然后可以实时地下发。

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将来用户在手机或者平板上面就可以玩一下自己的车机,可以做一定的定义,然后传给自己的车上,或者在车上去做这种交互的自定义控制。

3.8 运营化的核心价值

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如果能做到这一点快速的更新,那么车机就逐步的可以走向运营: - 不再是一个出厂预制的固定内容 - 哪怕做很多主题,也不再是固定的 - 可以做到**千人千面**,而不是"千人四面五面"

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3.9 工作流的变革

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传统模式: - 设计、美术和程序要一起配合完成整个场景 - 沟通成本很高 - 需要不断的 PK

元素级构建模式: - 美术和程序更多地去构建基础元素 - 场景的 3D 直接可以基于这些元素在场景中去搭最终效果 - 输出只需要一套配置 - 可以下发给程序,将新的场景变过去 - 不需要程序很重的参与,甚至可以不让程序参与就能更新场景


四、AI 与未来技术展望

4.1 对虚幻引擎的期望

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期望一:黑科技落地

希望 Nanite、Lumen 能够在车机平台上流畅支持。虽然在高通的一些平台上好像已经可以落地了,但是车机里面不可能把所有的性能都吃掉。

如果这些东西用起来,虚幻引擎与其他引擎的差距就能够拉大。否则经常要向客户去证明为什么要用虚幻引擎。

期望二:新平台支持

在新的平台上(如高通 8397、MTK 8678、AMD 2000 等更高算力的平台),实际上是可以释放更多的潜力。

4.2 渲染管线定制化

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车机行业团队规模都是有限的,不能跟游戏行业去比规模。游戏行业大厂们可以维护渲染管线不断迭代,但车机行业要跟进的话会是很大的负担。

期望: - 希望有一些开关可以简化或关闭某些流程 - 如果能够提供定制管线的能力,就不用去绑定某一个版本,用非回去改源码来做差异化

4.3 拥抱 AI 编程

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现阶段基本上大家编程都是 AI 直接猜出代码。如果工程一旦是比较稳定的话,AI 的猜中概率非常高,可以达到九成(如果一直在一个工程做过一段时间,有一些可参考的源码的话)。

现在的程序员很少会真正一行一行去敲代码了,更多是与 AI 的协同。

期望:官方能够更好地支持 AI 编程的集成,让开发效率进一步提升。

4.4 AI 生成 3D 模型

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当前要生成一个 3D 模型,在一个 1090 的设备上面,大约需要两分钟的时间就可以生成一个 3D 模型并能够实时地推送回来。

这套架构结合灵活的 3D 构建体系,将来座舱的空间实际上是可以做很多不同的探索。


五、实战总结与建议

5.1 方案对比

方案 A:传统预制场景模式 - 优势:场景质量可控,开发流程成熟 - 劣势:更新成本高,无法做到千人千面 - 适用场景:初期量产项目,资源有限的团队

方案 B:参数化场景构建模式 - 优势:更新灵活,支持运营化,可实现千人千面 - 劣势:前期架构设计复杂,需要建立完善的元素库 - 适用场景:追求差异化体验的高端车型,有运营诉求的项目

方案 C:AI 辅助生成模式 - 优势:生成速度快,创意空间大 - 劣势:质量不稳定,需要人工审核 - 适用场景:快速原型验证,创意探索阶段

5.2 避坑指南

  1. 层级管理陷阱
  2. 不要忽视汽车系统的层级定义
  3. 不同场景(舱、行、泊)在不同时段的层级不同
  4. 需要提前设计好层级切换的机制

  5. 内存泄漏风险

  6. 引擎在渲染时的 Swapchain 切换可能导致内存泄漏
  7. 需要做好内存监控和清理机制

  8. 多屏同步问题

  9. 多屏异显时的同步是个技术难点
  10. 需要考虑每个屏的输入响应和渲染同步

  11. 信号处理复杂度

  12. 车身信号是海量并发的
  13. 需要做好防抖和平滑处理
  14. 不要期望信号会按照文档描述的顺序到来

  15. 版本升级负担

  16. 不要过度定制源码
  17. 尽量使用配置化的方式实现差异化
  18. 为后续版本升级留好接口

5.3 最佳实践

  1. 架构设计原则
  2. 分层设计:基础元素层、组件层、场景配置层
  3. 配置驱动:尽量用配置而不是代码来控制场景
  4. 热更新支持:设计时就考虑 OTA 更新的需求

  5. 性能优化建议

  6. 合理使用 LOD
  7. 做好资源的按需加载
  8. 监控 GPU 和 CPU 的占用,预留余量

  9. 团队协作建议

  10. 建立统一的元素库规范
  11. 设计好配置文件的格式和校验机制
  12. 做好版本管理和回滚机制

六、总结

智能座舱 3D HMI 从量产交付走向持续运营,是行业发展的必然趋势。通过参数化场景构建、云端配置下发、AI 辅助生成等技术手段,可以实现:

  1. 快速更新:从重开发变为轻配置
  2. 千人千面:从固定主题变为个性化定制
  3. 降本增效:减少程序参与,提高美术效率
  4. 持续运营:支持节日彩蛋、个性化推荐等运营活动

虚幻引擎在智能座舱领域已经证明了自己的价值,随着引擎能力的不断增强和 AI 技术的深度融合,未来的座舱体验将会更加丰富和个性化。

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作者说明:本文基于 UFSH2025 大会上武汉光庭信息技术总监陈治的演讲内容整理,结合 AI 技术进行深度解析和扩展。如有技术交流需求,欢迎加入 UE5 技术交流群。