智能座舱3D HMI深度解析:从量产交付到持续运营的技术演进之路¶

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源视频信息 - 视频标题: [UFSH2025]虚幻引擎助力智能座舱3D HMI从交付走向运营 | 陈治 武汉光庭信息 技术总监 - 视频链接: https://www.bilibili.com/video/BV1p5mzBAEtq - 视频时长: 约29分钟 - AI生成说明: 本文基于AI技术对视频内容进行整理和深度解析,结合截图进行图文并茂的呈现。
导读摘要
- 本文深入解析智能座舱3D HMI领域从量产交付到持续运营的技术演进,涵盖行业发展趋势、技术挑战与解决方案
- 核心技术路线:基于虚幻引擎的座舱一体化渲染方案 + 参数化场景构建系统 + 云端配置下发机制
- 前置知识:虚幻引擎基础、嵌入式系统开发、车载HMI设计原理
一、背景与行业演进¶
1.1 3D HMI 的发展历程¶

武汉光庭信息作为 Epic 在座舱领域的官方合作伙伴,从 2020 年开始接触虚幻引擎,将其应用于智能座舱 3D HMI 的量产开发。这是一个从 2021 年开始到 2025 年发展极为迅速的行业方向。

演讲主要分为四个部分: 1. 3D HMI 的发展演进 2. 量产交付中的未来方向判断 3. 如何从交付走向运营(核心重点) 4. 对虚幻引擎后续发展的期望
1.2 为什么汽车需要 3D 化¶

核心洞察:虚幻引擎对各个行业都是一个技术红利,但不能单纯让技术来驱动,要考虑如何落实到产品中真正起到产品的价值。
从信息呈现维度来分析:
一维信息载体(书籍) - 体积可以忽略不计 - 能够传达信息是最核心的价值
二维信息载体(电视、平板、手机) - 呈现图片、视频及交互 - 面积是关注的重点 - 体积厚度相对不重要
三维信息载体(汽车) - 汽车是天然的三维产品 - 运行在真实世界的三维空间中 - 内部提供一个空间让用户体验 - 自身也是完整的三维形态,需要美感设计
因此,3D 界面的设计更多会围绕汽车的三维价值来落地。
1.3 当前量产的 3D HMI 功能模块¶

当前量产工作主要围绕四个方面展开: - 3D 桌面 - 车模车控 - 行车地图 - 泊车地图
在 2021-2023 年初期阶段,这些功能实际上存在于不同的模块,用不同的渲染技术来实现。从 2024 年下半年到 2025 年,这些功能逐步向**一体化**发展。


未来趋势:**舱、行、泊**都会集成到一体,用一个引擎、一个渲染服务来提升整体的渲染效率。

以领克为例,其座舱和行泊都用虚幻引擎实现,但现阶段还没有做到舱行泊一体化渲染——行泊这一块和座舱这一块仍然是分离的。不过根据交流,后续也需要让它们合在一起。
二、技术挑战与痛点分析¶
2.1 游戏 vs 座舱开发的本质差异¶

根本挑战:游戏是一个**应用级**的开发,而座舱是一个**系统级**的开发。
最初认为用虚幻引擎在汽车里做 3D HMI 应该是比较简单的——游戏已经做得非常炫酷了,汽车行业来做的话应该会少很多。但实际落地时发现挑战比想象的大得多,并没有那么乐观。
系统级开发的复杂性: - 涉及外部环境的各个模块 - 车身的各种交互 - 需要做很多集成工作 - 不是在一个场景中去实现伪一体化的体验
2.2 座舱一体化的技术挑战¶

挑战一:层级管理
汽车系统有非常严格的层级定义,不同的舱行泊在不同的运行时段要处于不同的层级: - 壁纸层级:可以提升到应用层级 - 设计面层级:与壁纸层级不同 - 泊车层级:当车打到 P 档时处于最高层级
这需要对引擎在渲染时进行相应的适配,可能会有内存泄漏等问题需要处理。

挑战二:架构设计
需要有很好的架构设计来涵盖不同的域控: - 要跟车身的很多域控单元打交道 - 车身的信号是海量并发的状态 - 需要做非常多的架构层级处理
挑战三:多屏支持与复用渲染



座舱基本上都是多屏异显的方式: - 需要在操作系统操作多屏 - 每个硬件屏可能还多层 - 这些都是游戏本身没有的需求
在 UE 5.6 里面,基本上可以实现比较好的复用——一个服务支持多屏渲染,而且支持多屏的输入。在 UE 5.7 里面,还可以支持多个关卡,每一屏可以支持不同的关卡。
挑战四:SR-MAP 数据处理

作为 SR-MAP,需要处理: - 兼容不同主机的数据协议 - 对数据进行防抖 - 平滑交通相应的处理

挑战五:可视化技术


追求更好的可视化技术,比如: - 音乐节奏驱动的动感桌面 - 基于类似 3D 高斯的技术,让一张图变成一个环境 - 在一张图上呈现空间变化 - 实现情感化的沉浸式体验
2.3 光庭的技术积累¶


光庭做了大概三年多的量产开发,同时也有相应的框架——UE4Tmotiv,这是针对汽车行业的虚幻引擎定制版,针对汽车行业的座舱特点做相应的裁剪,并提供各种中间件做可复用高效率的开发。

阶段性成果:三年下来,虚幻引擎已经证明自己可以在汽车行业的量产中很好的落地,那些痛点也都在逐步解决,基本上现在各家都有自己的量产方案来实现。
三、从交付走向运营:核心技术方案¶
3.1 运营化的核心诉求¶

到了这一点还远远不够。除了 3D 桌面和现有的行泊地图之外的体验值,还能给用户带来怎样的体验?否则大家又会陷入一种同质化的竞争。

在 2025 年上海车展,光庭提出了一套新的 3D 场景构建方案——构想一套**更灵活的摆弄空间**的方案。
3.2 参数化场景构建系统¶


这个系统展示的核心特点: - 整个场景中在不断地从一个导变的房间 - 房间还有呈现出不同的风格化场景 - 这些变化其实都在一个关卡里面


基于一套组件,通过不同的**参数化、模块化和配置化**的效果来让它呈现出来。


通过这样一个方式,设想是能让整个的 3D 场景能够具备更多的可玩性。
3.3 从预制场景到千人千面¶


现在展示的不管是 Smart 还是领克,都做了很好的预制场景。但这种预制场景还没达到用户可以定制 DIY,或者能够很简单、很快速地 DIY 或 OTA 的方式来不断更换的效果。


所以想构建一套基于引擎的相应能力,能实现一套更动态的机制,让 3D 场景的更新可以更容易。
3.4 节日彩蛋的运营案例¶


以小鹏为例,在春节时推送了一个节日彩蛋——在车旁边有一个小鞭炮,点一下可以交互,很有意思。但是一年下来也只推送了这样一个节日彩蛋。
痛点分析:做这种彩蛋对于车厂来说,流程应该是比较重的,成本可能也有一定高,并不是在每个节日都给用户推送这种彩蛋。
通过参数化场景技术,可以快速做这种节日彩蛋,而不需要每次都重新开发完整的场景。
3.5 元素级场景构建架构¶



整个架构分为几层:
底层:基础元素层 - 各种基础的 3D 元素 - 材质、贴图、模型等
中层:组件层 - 将基础元素组合成可复用的组件 - 支持参数化配置
上层:场景配置层 - 通过配置文件定义场景 - 支持云端下发


核心思路:把场景的构建从"开发"变成"配置"。
3.6 参数化配置示例¶



通过参数配置,可以实现: - 房间的大小、形状变化 - 材质、颜色的切换 - 光照、氛围的调整 - 物件的增减和位置变化


这种方式让场景的变化不再需要重新打包发布,而是通过配置文件的下发就能实现。
3.7 云端配置下发机制¶



配置下发的核心流程:
- 云端配置管理:在云端管理各种场景配置
- 实时下发:通过 OTA 或实时连接下发配置
- 本地解析:车端解析配置并应用到场景



可以发不同的配置参数,下面在同样的内容,它就会变成不同的主题。同时可以 DIY,可以随意的变化,然后可以实时地下发。


将来用户在手机或者平板上面就可以玩一下自己的车机,可以做一定的定义,然后传给自己的车上,或者在车上去做这种交互的自定义控制。
3.8 运营化的核心价值¶


如果能做到这一点快速的更新,那么车机就逐步的可以走向运营: - 不再是一个出厂预制的固定内容 - 哪怕做很多主题,也不再是固定的 - 可以做到**千人千面**,而不是"千人四面五面"


3.9 工作流的变革¶




传统模式: - 设计、美术和程序要一起配合完成整个场景 - 沟通成本很高 - 需要不断的 PK
元素级构建模式: - 美术和程序更多地去构建基础元素 - 场景的 3D 直接可以基于这些元素在场景中去搭最终效果 - 输出只需要一套配置 - 可以下发给程序,将新的场景变过去 - 不需要程序很重的参与,甚至可以不让程序参与就能更新场景
四、AI 与未来技术展望¶
4.1 对虚幻引擎的期望¶


期望一:黑科技落地
希望 Nanite、Lumen 能够在车机平台上流畅支持。虽然在高通的一些平台上好像已经可以落地了,但是车机里面不可能把所有的性能都吃掉。
如果这些东西用起来,虚幻引擎与其他引擎的差距就能够拉大。否则经常要向客户去证明为什么要用虚幻引擎。
期望二:新平台支持
在新的平台上(如高通 8397、MTK 8678、AMD 2000 等更高算力的平台),实际上是可以释放更多的潜力。
4.2 渲染管线定制化¶

车机行业团队规模都是有限的,不能跟游戏行业去比规模。游戏行业大厂们可以维护渲染管线不断迭代,但车机行业要跟进的话会是很大的负担。
期望: - 希望有一些开关可以简化或关闭某些流程 - 如果能够提供定制管线的能力,就不用去绑定某一个版本,用非回去改源码来做差异化
4.3 拥抱 AI 编程¶

现阶段基本上大家编程都是 AI 直接猜出代码。如果工程一旦是比较稳定的话,AI 的猜中概率非常高,可以达到九成(如果一直在一个工程做过一段时间,有一些可参考的源码的话)。
现在的程序员很少会真正一行一行去敲代码了,更多是与 AI 的协同。
期望:官方能够更好地支持 AI 编程的集成,让开发效率进一步提升。
4.4 AI 生成 3D 模型¶

当前要生成一个 3D 模型,在一个 1090 的设备上面,大约需要两分钟的时间就可以生成一个 3D 模型并能够实时地推送回来。
这套架构结合灵活的 3D 构建体系,将来座舱的空间实际上是可以做很多不同的探索。
五、实战总结与建议¶
5.1 方案对比¶
方案 A:传统预制场景模式 - 优势:场景质量可控,开发流程成熟 - 劣势:更新成本高,无法做到千人千面 - 适用场景:初期量产项目,资源有限的团队
方案 B:参数化场景构建模式 - 优势:更新灵活,支持运营化,可实现千人千面 - 劣势:前期架构设计复杂,需要建立完善的元素库 - 适用场景:追求差异化体验的高端车型,有运营诉求的项目
方案 C:AI 辅助生成模式 - 优势:生成速度快,创意空间大 - 劣势:质量不稳定,需要人工审核 - 适用场景:快速原型验证,创意探索阶段
5.2 避坑指南¶
- 层级管理陷阱
- 不要忽视汽车系统的层级定义
- 不同场景(舱、行、泊)在不同时段的层级不同
-
需要提前设计好层级切换的机制
-
内存泄漏风险
- 引擎在渲染时的 Swapchain 切换可能导致内存泄漏
-
需要做好内存监控和清理机制
-
多屏同步问题
- 多屏异显时的同步是个技术难点
-
需要考虑每个屏的输入响应和渲染同步
-
信号处理复杂度
- 车身信号是海量并发的
- 需要做好防抖和平滑处理
-
不要期望信号会按照文档描述的顺序到来
-
版本升级负担
- 不要过度定制源码
- 尽量使用配置化的方式实现差异化
- 为后续版本升级留好接口
5.3 最佳实践¶
- 架构设计原则
- 分层设计:基础元素层、组件层、场景配置层
- 配置驱动:尽量用配置而不是代码来控制场景
-
热更新支持:设计时就考虑 OTA 更新的需求
-
性能优化建议
- 合理使用 LOD
- 做好资源的按需加载
-
监控 GPU 和 CPU 的占用,预留余量
-
团队协作建议
- 建立统一的元素库规范
- 设计好配置文件的格式和校验机制
- 做好版本管理和回滚机制
六、总结¶
智能座舱 3D HMI 从量产交付走向持续运营,是行业发展的必然趋势。通过参数化场景构建、云端配置下发、AI 辅助生成等技术手段,可以实现:
- 快速更新:从重开发变为轻配置
- 千人千面:从固定主题变为个性化定制
- 降本增效:减少程序参与,提高美术效率
- 持续运营:支持节日彩蛋、个性化推荐等运营活动
虚幻引擎在智能座舱领域已经证明了自己的价值,随着引擎能力的不断增强和 AI 技术的深度融合,未来的座舱体验将会更加丰富和个性化。


作者说明:本文基于 UFSH2025 大会上武汉光庭信息技术总监陈治的演讲内容整理,结合 AI 技术进行深度解析和扩展。如有技术交流需求,欢迎加入 UE5 技术交流群。