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虚幻引擎汽车行业 2025 深度解析:从可视化到 HMI 的全栈布局


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源视频信息 - 标题: [UFSH2025]汽车峰会开幕致辞 - 虚幻引擎在汽车领域的2025动态 | Francois Antoine Epic Games - 时长: 约17分钟 - 视频链接: https://www.bilibili.com/video/BV1EpmzBoELP - 说明: 本文基于 AI 辅助生成,结合视频内容进行技术深度解读


核心观点 - 汽车行业已成为 Epic Games 增长最快**的垂直领域,全球 Top 20 OEM 中有 16 家使用虚幻引擎 - Epic 正在构建从 **Twinmotion(低门槛)到 Unreal Engine(高定制)的完整产品矩阵,覆盖设计、营销到量产 HMI 的全生命周期 - UE 5.7 的 Multi-World 技术和 5.8 的 HMI Template 将显著降低车载嵌入式开发的内存占用和开发周期

前置知识要求:了解虚幻引擎基础概念、对汽车可视化或车载 HMI 开发有基本认知


一、背景与痛点:为什么汽车行业需要实时渲染引擎?

1.1 传统工作流的瓶颈

在传统汽车设计流程中,从 CAD 数据到最终营销素材,往往需要经历多次数据转换和离线渲染。这带来了几个核心痛点:

  • 迭代周期长:离线渲染动辄数小时,设计评审效率低下
  • 数据孤岛:设计、营销、HMI 各自为战,资产难以复用
  • 技术门槛高:传统 DCC 工具需要资深技术美术,人才成本高昂

1.2 实时渲染的破局点

虚幻引擎通过 实时光线追踪Nanite 虚拟几何体Lumen 全局光照 等技术,将"所见即所得"带入汽车设计流程。正如 Epic Games 汽车产品负责人 Francois Antoine 在演讲中提到的:

Francois Antoine 在汽车峰会上的演讲

"汽车行业实际上是 Epic 目前增长最快的领域,我们正在比以往任何时候都更加投入这个市场。"


二、市场格局:虚幻引擎在汽车行业的渗透率

2.1 全球市场数据

演讲中披露了几个关键数据点,揭示了虚幻引擎在汽车行业的主导地位:

汽车行业市场份额数据

全球 OEM 覆盖率: - 全球销量 Top 20 的 OEM 中,**16 家**正在使用虚幻引擎 - 这意味着超过 80% 的头部车企已将 UE 纳入其数字化工具链

2.2 中国市场的特殊地位

中国市场数据展示

中国市场呈现出更高的集中度:

  • **90% 的中国汽车可视化公司**使用虚幻引擎进行可视化工作
  • 这一比例远超全球平均水平,反映出中国市场对高质量实时渲染的强烈需求

2.3 标杆案例:小米 SU7 Ultra

小米 SU7 Ultra 可视化案例

小米汽车为 SU7 Ultra 制作的宣传视频**完全使用虚幻引擎**完成。这个案例的意义在于:

  • 证明了 UE 在高端汽车营销领域的画质表现力
  • 展示了从概念设计到最终输出的全流程可控性
  • 为国内车企提供了可复制的技术路径参考

三、产品战略:Twinmotion 与 Unreal Engine 的双轨布局

3.1 问题的本质:用户分层

传统上,虚幻引擎被定位为"万能工具",覆盖设计评审、营销内容、HMI 开发等所有场景。但这种"一刀切"的策略存在明显问题:

Genesis Design Studio 合作展示

Epic 与现代汽车集团旗下的 Genesis Design Studio 进行了深度合作,重新审视了整个工作流。他们发现:

汽车行业使用场景分析

  • 设计师和营销人员**不需要**虚幻引擎的全部功能
  • 他们需要的是**低门槛、快速出图**的工具
  • 而 HMI 和游戏开发则需要完整的引擎能力

3.2 解决方案:Twinmotion 汽车化

Twinmotion 与 Unreal Engine 界面对比

基于这一洞察,Epic 将 Twinmotion 引入汽车设计流程:

Unreal Engine(左侧) - 🟢 优势:功能完整,高度可定制,支持复杂交互逻辑 - 🔴 劣势:学习曲线陡峭,需要技术美术支持 - 🎯 适用场景:HMI 开发、高端定制可视化、游戏化体验

Twinmotion(右侧) - 🟢 优势:界面简洁直观,拖拽式操作,开箱即用 - 🔴 劣势:定制能力有限,不适合复杂交互 - 🎯 适用场景:设计评审、快速营销内容、概念展示

Twinmotion 简化界面展示

3.3 Twinmotion 2025.1 汽车专属功能

在与 Genesis Design Studio 的合作中,Epic 为 Twinmotion 添加了一系列汽车行业专属功能:

Twinmotion 新功能演示

核心新增功能: - 网格编辑能力:支持直接翻转法线(Flip Normals),解决 CAD 导入的常见问题 - 配置器系统:拖拽式创建车辆配置切换,无需编程 - 材质预设库:汽车级材质开箱即用

这些功能已在 Twinmotion 2025.1 版本中发布,可立即使用。


四、技术深潜:Genesis G90 配置器的工程挑战

4.1 项目规格

Genesis G90 配置器项目

这是一个将虚幻引擎推向极限的项目:

G90 项目技术规格

项目参数: - 零件数量:15,000+ 独立部件 - 数据来源:完整制造级 CAD 数据(非简化模型) - 网格数据量:约 9GB(仅车辆模型) - 内容范围:包含电子元件、线束、发动机内部结构等全部细节

4.2 技术栈选择

渲染管线配置: - 光照系统:Lumen 全动态光照 - 材质系统:Substrate(替代传统 Shading Model) - 透明物体:光线追踪透明(Ray Traced Translucency) - 运行模式:完全实时,无预烘焙

4.3 为此项目开发的引擎增强

这个项目倒逼 Epic 对渲染管线进行了大量改进:

  • **6 项新渲染功能**专为汽车可视化需求开发
  • **29 项渲染改进**提升现有功能的表现力

所有这些功能已在 UE 5.6 中发布,开发者可直接使用。

4.4 设计决策分析

为什么使用完整 CAD 数据?

  • 传统做法是将 CAD 简化后再导入引擎,减少面数
  • 但这会导致**设计-工程断裂**:可视化团队和工程团队使用不同模型
  • 使用原始 CAD 数据实现了**单一数据源**(Single Source of Truth)

无艺术干预(No Artistic Intervention)的意义

  • 证明了引擎的开箱即用能力
  • 降低了对技术美术的依赖
  • 为自动化管线铺平道路

五、可视化工具链升级:AXF 导入器重写

5.1 AXF 是什么?

AXF 材质扫描技术介绍

AXF(Appearance Exchange Format) 是 X-Rite Pantone 材质扫描仪输出的标准格式。它能够捕获真实材质的:

  • BRDF(双向反射分布函数)
  • 微表面细节
  • 各向异性反射特性

5.2 新版导入器的改进

AXF 导入效果展示

Epic 完全重写了 AXF 导入器:

工作流改进: - 一键导入:无需手动调整参数 - 自动生成 Substrate 材质网络:充分利用新材质系统的表现力 - 高保真还原:扫描材质与实物差异最小化

技术实现要点: - 自动解析 AXF 文件中的多层材质数据 - 映射到 Substrate 的 Advanced Layer 系统 - 保留原始扫描的 HDR 色彩空间

5.3 可视化工具链路线图

可视化工具路线图

Epic 宣布首次设立**可视化专职产品经理**,后续重点方向包括:

CAD 导入优化: - 更广泛的格式支持 - 更好的开箱即用效果 - 生产就绪(Production Ready)级别的稳定性

编辑器增强: - 大规模 CAD 数据集管理工具 - 零件结构可视化和导航 - 降低高质量输出的技术门槛


六、HMI 领域:从 0 到 30 款量产车型

6.1 发展历程

HMI 发展历程展示

Epic 的 HMI 业务始于 2020 年,短短 5 年时间:

  • 全球:30 款车型搭载基于 UE 的 HMI 系统
  • 中国:10 款车型已上市

中国市场 HMI 数据

6.2 标杆案例展示

吉利银河 E8

吉利银河 E8 HMI 展示

吉利在银河 E8 上实现了极具视觉冲击力的 3D 仪表和中控界面,展示了 UE 在量产车型上的成熟应用。

领克 900

领克 900 HMI 展示

领克 900 HMI 细节

领克 900 的 HMI 系统以**响应速度快、视觉效果精致**著称,是 UE 在高端车型上的又一成功案例。

6.3 高通合作战略

Epic 与高通合作公告

Epic 与 Qualcomm 达成深度合作:

合作内容: - 针对高通汽车平台进行**深度性能优化** - 虚幻引擎将**预集成**到高通平台 SDK 中 - 首次展示:CES 2025 上的 Qualcomm Zinger 概念车

高通概念车展示

Zinger 概念车 HMI 演示

战略意义: - 缩短 Tier 1 和 OEM 的集成周期 - 提供经过验证的性能基准 - 降低 HMI 项目的技术风险


七、技术路线图:UE 5.6 到 5.8 的演进

7.1 UE 5.6(已发布)

UE 5.6 功能介绍

HMI 相关特性: - Single Instance for Android:单实例运行,降低系统资源占用

7.2 UE 5.7(开发中)

UE 5.7 Multi-World 技术

**Multi-World 技术**是 5.7 的核心亮点:

Multi-World 架构示意

技术原理: - 单个 UE 实例可同时渲染**多个独立世界** - 每个世界可以有独立的 Level 和内容 - 共享引擎核心,大幅节省内存

实际应用场景: - 仪表盘渲染一个世界(3D 车辆模型、导航等) - 中控屏渲染另一个世界(娱乐系统、设置界面等) - 后排娱乐渲染第三个世界 - 所有这些**共享一个 UE 进程**

内存优化效果: - 传统方案:N 个屏幕 = N 个 UE 实例 = N 倍内存 - Multi-World:N 个屏幕 = 1 个 UE 实例 + N 个轻量级世界

7.3 UE 5.8(规划中)

UE 5.8 HMI Template 预览

**HMI Template**将首次发布:

HMI Template 功能展示

模板包含: - 预配置的 HMI 项目框架 - 地图渲染技术(Maps Rendering)首次内置 - 仪表盘模板(Instrument Cluster Template) - 常用 HMI 组件库

这将显著降低 HMI 项目的启动成本,特别适合中国市场快速迭代的需求。


八、生态延展:Fortnite 跨界营销

Fortnite 汽车跨界合作

作为游戏公司,Epic 还为汽车客户提供了独特的营销渠道——Fortnite 跨界合作

合作模式: - 品牌车辆进入 Fortnite 游戏世界 - 虚拟试驾体验 - 年轻用户群体触达

GT500 Fortnite 合作视频

这种"工具+平台"的商业模式是 Epic 区别于其他引擎厂商的独特优势。


九、实战总结与建议

9.1 工具选型指南

Twinmotion vs Unreal Engine 选型矩阵

选择 Twinmotion 的情况: - 团队以设计师/营销人员为主 - 项目周期短,需要快速出图 - 交互需求简单(静态展示、简单配置切换) - 预算有限,无法配置专职技术美术

选择 Unreal Engine 的情况: - 需要复杂交互逻辑(游戏化体验、AR/VR) - 项目需要长期维护和迭代 - 有专业技术团队支持 - 需要与 HMI 开发共享资产

9.2 避坑指南

CAD 导入常见问题: - 法线方向错误导致渲染黑面 → 使用 Twinmotion 的 Flip Normals 功能 - 材质丢失或错乱 → 建立清晰的材质命名规范 - 性能不足 → 对于实时预览,考虑使用 LOD 或 Nanite

HMI 开发注意事项: - 内存预算要预留 Multi-World 迁移空间 - 与高通平台集成时,使用官方参考配置 - 地图渲染功能需等待 5.8 正式版

可视化项目建议: - 复杂材质优先使用 AXF 扫描数据 - 建立 Substrate 材质库,减少重复工作 - 关注 5.6 中的 29 项渲染改进,评估是否适用于当前项目

9.3 版本迁移建议

当前项目使用 5.5 及以下: - 评估 5.6 的渲染改进是否解决现有痛点 - 如有多屏幕需求,关注 5.7 的 Multi-World

新项目启动: - 可视化项目直接使用 5.6 - HMI 项目可等待 5.8 的 HMI Template


十、结语

演讲总结

虚幻引擎在汽车行业的布局已经从"游戏引擎跨界"演变为"全栈汽车数字化平台"。从 Twinmotion 的低门槛设计工具,到 Unreal Engine 的高性能 HMI 运行时,再到 Fortnite 的跨界营销生态,Epic 正在构建一个覆盖汽车全生命周期的解决方案。

对于国内车企和供应商而言,关键的行动点是:

  • **尽早评估 Multi-World 技术**对现有 HMI 架构的影响
  • 建立 Twinmotion + UE 的双轨工作流,释放设计团队生产力
  • 关注高通合作进展,提前规划下一代平台选型

技术的演进不会等待,把握窗口期才能在这场数字化竞赛中占据先机。


本文基于 Epic Games 汽车峰会演讲内容整理,如需了解更多技术细节,请参考官方文档或加入 UE5 技术交流群讨论。