虚幻引擎汽车行业 2025 深度解析:从可视化到 HMI 的全栈布局¶

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源视频信息 - 标题: [UFSH2025]汽车峰会开幕致辞 - 虚幻引擎在汽车领域的2025动态 | Francois Antoine Epic Games - 时长: 约17分钟 - 视频链接: https://www.bilibili.com/video/BV1EpmzBoELP - 说明: 本文基于 AI 辅助生成,结合视频内容进行技术深度解读
核心观点 - 汽车行业已成为 Epic Games 增长最快**的垂直领域,全球 Top 20 OEM 中有 16 家使用虚幻引擎 - Epic 正在构建从 **Twinmotion(低门槛)到 Unreal Engine(高定制)的完整产品矩阵,覆盖设计、营销到量产 HMI 的全生命周期 - UE 5.7 的 Multi-World 技术和 5.8 的 HMI Template 将显著降低车载嵌入式开发的内存占用和开发周期
前置知识要求:了解虚幻引擎基础概念、对汽车可视化或车载 HMI 开发有基本认知
一、背景与痛点:为什么汽车行业需要实时渲染引擎?¶
1.1 传统工作流的瓶颈¶
在传统汽车设计流程中,从 CAD 数据到最终营销素材,往往需要经历多次数据转换和离线渲染。这带来了几个核心痛点:
- 迭代周期长:离线渲染动辄数小时,设计评审效率低下
- 数据孤岛:设计、营销、HMI 各自为战,资产难以复用
- 技术门槛高:传统 DCC 工具需要资深技术美术,人才成本高昂
1.2 实时渲染的破局点¶
虚幻引擎通过 实时光线追踪、Nanite 虚拟几何体、Lumen 全局光照 等技术,将"所见即所得"带入汽车设计流程。正如 Epic Games 汽车产品负责人 Francois Antoine 在演讲中提到的:

"汽车行业实际上是 Epic 目前增长最快的领域,我们正在比以往任何时候都更加投入这个市场。"
二、市场格局:虚幻引擎在汽车行业的渗透率¶
2.1 全球市场数据¶
演讲中披露了几个关键数据点,揭示了虚幻引擎在汽车行业的主导地位:

全球 OEM 覆盖率: - 全球销量 Top 20 的 OEM 中,**16 家**正在使用虚幻引擎 - 这意味着超过 80% 的头部车企已将 UE 纳入其数字化工具链
2.2 中国市场的特殊地位¶

中国市场呈现出更高的集中度:
- **90% 的中国汽车可视化公司**使用虚幻引擎进行可视化工作
- 这一比例远超全球平均水平,反映出中国市场对高质量实时渲染的强烈需求
2.3 标杆案例:小米 SU7 Ultra¶

小米汽车为 SU7 Ultra 制作的宣传视频**完全使用虚幻引擎**完成。这个案例的意义在于:
- 证明了 UE 在高端汽车营销领域的画质表现力
- 展示了从概念设计到最终输出的全流程可控性
- 为国内车企提供了可复制的技术路径参考
三、产品战略:Twinmotion 与 Unreal Engine 的双轨布局¶
3.1 问题的本质:用户分层¶
传统上,虚幻引擎被定位为"万能工具",覆盖设计评审、营销内容、HMI 开发等所有场景。但这种"一刀切"的策略存在明显问题:

Epic 与现代汽车集团旗下的 Genesis Design Studio 进行了深度合作,重新审视了整个工作流。他们发现:

- 设计师和营销人员**不需要**虚幻引擎的全部功能
- 他们需要的是**低门槛、快速出图**的工具
- 而 HMI 和游戏开发则需要完整的引擎能力
3.2 解决方案:Twinmotion 汽车化¶

基于这一洞察,Epic 将 Twinmotion 引入汽车设计流程:
Unreal Engine(左侧) - 🟢 优势:功能完整,高度可定制,支持复杂交互逻辑 - 🔴 劣势:学习曲线陡峭,需要技术美术支持 - 🎯 适用场景:HMI 开发、高端定制可视化、游戏化体验
Twinmotion(右侧) - 🟢 优势:界面简洁直观,拖拽式操作,开箱即用 - 🔴 劣势:定制能力有限,不适合复杂交互 - 🎯 适用场景:设计评审、快速营销内容、概念展示

3.3 Twinmotion 2025.1 汽车专属功能¶
在与 Genesis Design Studio 的合作中,Epic 为 Twinmotion 添加了一系列汽车行业专属功能:

核心新增功能: - 网格编辑能力:支持直接翻转法线(Flip Normals),解决 CAD 导入的常见问题 - 配置器系统:拖拽式创建车辆配置切换,无需编程 - 材质预设库:汽车级材质开箱即用
这些功能已在 Twinmotion 2025.1 版本中发布,可立即使用。
四、技术深潜:Genesis G90 配置器的工程挑战¶
4.1 项目规格¶

这是一个将虚幻引擎推向极限的项目:

项目参数: - 零件数量:15,000+ 独立部件 - 数据来源:完整制造级 CAD 数据(非简化模型) - 网格数据量:约 9GB(仅车辆模型) - 内容范围:包含电子元件、线束、发动机内部结构等全部细节
4.2 技术栈选择¶
渲染管线配置: - 光照系统:Lumen 全动态光照 - 材质系统:Substrate(替代传统 Shading Model) - 透明物体:光线追踪透明(Ray Traced Translucency) - 运行模式:完全实时,无预烘焙
4.3 为此项目开发的引擎增强¶
这个项目倒逼 Epic 对渲染管线进行了大量改进:
- **6 项新渲染功能**专为汽车可视化需求开发
- **29 项渲染改进**提升现有功能的表现力
所有这些功能已在 UE 5.6 中发布,开发者可直接使用。
4.4 设计决策分析¶
为什么使用完整 CAD 数据?
- 传统做法是将 CAD 简化后再导入引擎,减少面数
- 但这会导致**设计-工程断裂**:可视化团队和工程团队使用不同模型
- 使用原始 CAD 数据实现了**单一数据源**(Single Source of Truth)
无艺术干预(No Artistic Intervention)的意义
- 证明了引擎的开箱即用能力
- 降低了对技术美术的依赖
- 为自动化管线铺平道路
五、可视化工具链升级:AXF 导入器重写¶
5.1 AXF 是什么?¶

AXF(Appearance Exchange Format) 是 X-Rite Pantone 材质扫描仪输出的标准格式。它能够捕获真实材质的:
- BRDF(双向反射分布函数)
- 微表面细节
- 各向异性反射特性
5.2 新版导入器的改进¶

Epic 完全重写了 AXF 导入器:
工作流改进: - 一键导入:无需手动调整参数 - 自动生成 Substrate 材质网络:充分利用新材质系统的表现力 - 高保真还原:扫描材质与实物差异最小化
技术实现要点: - 自动解析 AXF 文件中的多层材质数据 - 映射到 Substrate 的 Advanced Layer 系统 - 保留原始扫描的 HDR 色彩空间
5.3 可视化工具链路线图¶

Epic 宣布首次设立**可视化专职产品经理**,后续重点方向包括:
CAD 导入优化: - 更广泛的格式支持 - 更好的开箱即用效果 - 生产就绪(Production Ready)级别的稳定性
编辑器增强: - 大规模 CAD 数据集管理工具 - 零件结构可视化和导航 - 降低高质量输出的技术门槛
六、HMI 领域:从 0 到 30 款量产车型¶
6.1 发展历程¶

Epic 的 HMI 业务始于 2020 年,短短 5 年时间:
- 全球:30 款车型搭载基于 UE 的 HMI 系统
- 中国:10 款车型已上市

6.2 标杆案例展示¶
吉利银河 E8

吉利在银河 E8 上实现了极具视觉冲击力的 3D 仪表和中控界面,展示了 UE 在量产车型上的成熟应用。
领克 900


领克 900 的 HMI 系统以**响应速度快、视觉效果精致**著称,是 UE 在高端车型上的又一成功案例。
6.3 高通合作战略¶

Epic 与 Qualcomm 达成深度合作:
合作内容: - 针对高通汽车平台进行**深度性能优化** - 虚幻引擎将**预集成**到高通平台 SDK 中 - 首次展示:CES 2025 上的 Qualcomm Zinger 概念车


战略意义: - 缩短 Tier 1 和 OEM 的集成周期 - 提供经过验证的性能基准 - 降低 HMI 项目的技术风险
七、技术路线图:UE 5.6 到 5.8 的演进¶
7.1 UE 5.6(已发布)¶

HMI 相关特性: - Single Instance for Android:单实例运行,降低系统资源占用
7.2 UE 5.7(开发中)¶

**Multi-World 技术**是 5.7 的核心亮点:

技术原理: - 单个 UE 实例可同时渲染**多个独立世界** - 每个世界可以有独立的 Level 和内容 - 共享引擎核心,大幅节省内存
实际应用场景: - 仪表盘渲染一个世界(3D 车辆模型、导航等) - 中控屏渲染另一个世界(娱乐系统、设置界面等) - 后排娱乐渲染第三个世界 - 所有这些**共享一个 UE 进程**
内存优化效果: - 传统方案:N 个屏幕 = N 个 UE 实例 = N 倍内存 - Multi-World:N 个屏幕 = 1 个 UE 实例 + N 个轻量级世界
7.3 UE 5.8(规划中)¶

**HMI Template**将首次发布:

模板包含: - 预配置的 HMI 项目框架 - 地图渲染技术(Maps Rendering)首次内置 - 仪表盘模板(Instrument Cluster Template) - 常用 HMI 组件库
这将显著降低 HMI 项目的启动成本,特别适合中国市场快速迭代的需求。
八、生态延展:Fortnite 跨界营销¶

作为游戏公司,Epic 还为汽车客户提供了独特的营销渠道——Fortnite 跨界合作:
合作模式: - 品牌车辆进入 Fortnite 游戏世界 - 虚拟试驾体验 - 年轻用户群体触达

这种"工具+平台"的商业模式是 Epic 区别于其他引擎厂商的独特优势。
九、实战总结与建议¶
9.1 工具选型指南¶
Twinmotion vs Unreal Engine 选型矩阵
选择 Twinmotion 的情况: - 团队以设计师/营销人员为主 - 项目周期短,需要快速出图 - 交互需求简单(静态展示、简单配置切换) - 预算有限,无法配置专职技术美术
选择 Unreal Engine 的情况: - 需要复杂交互逻辑(游戏化体验、AR/VR) - 项目需要长期维护和迭代 - 有专业技术团队支持 - 需要与 HMI 开发共享资产
9.2 避坑指南¶
CAD 导入常见问题: - 法线方向错误导致渲染黑面 → 使用 Twinmotion 的 Flip Normals 功能 - 材质丢失或错乱 → 建立清晰的材质命名规范 - 性能不足 → 对于实时预览,考虑使用 LOD 或 Nanite
HMI 开发注意事项: - 内存预算要预留 Multi-World 迁移空间 - 与高通平台集成时,使用官方参考配置 - 地图渲染功能需等待 5.8 正式版
可视化项目建议: - 复杂材质优先使用 AXF 扫描数据 - 建立 Substrate 材质库,减少重复工作 - 关注 5.6 中的 29 项渲染改进,评估是否适用于当前项目
9.3 版本迁移建议¶
当前项目使用 5.5 及以下: - 评估 5.6 的渲染改进是否解决现有痛点 - 如有多屏幕需求,关注 5.7 的 Multi-World
新项目启动: - 可视化项目直接使用 5.6 - HMI 项目可等待 5.8 的 HMI Template
十、结语¶

虚幻引擎在汽车行业的布局已经从"游戏引擎跨界"演变为"全栈汽车数字化平台"。从 Twinmotion 的低门槛设计工具,到 Unreal Engine 的高性能 HMI 运行时,再到 Fortnite 的跨界营销生态,Epic 正在构建一个覆盖汽车全生命周期的解决方案。
对于国内车企和供应商而言,关键的行动点是:
- **尽早评估 Multi-World 技术**对现有 HMI 架构的影响
- 建立 Twinmotion + UE 的双轨工作流,释放设计团队生产力
- 关注高通合作进展,提前规划下一代平台选型
技术的演进不会等待,把握窗口期才能在这场数字化竞赛中占据先机。
本文基于 Epic Games 汽车峰会演讲内容整理,如需了解更多技术细节,请参考官方文档或加入 UE5 技术交流群讨论。