虚幻引擎5:打破传统CG壁垒的实时渲染革命¶

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源视频信息
本文内容基于 B 站视频《[UFSH2025]虚幻引擎如何重塑三维产业版图 | 钟亚曦 墨化总经理》整理而成。
视频链接: https://www.bilibili.com/video/BV1aqmzB7Ex5
时长: 17分22秒
AI生成说明: 本文由 AI 辅助生成,基于视频字幕和截图内容整理,力求准确传达演讲核心观点。
导读/摘要¶
核心观点
- 虚幻引擎5的**实时渲染技术**正在从根本上改变传统三维产业的生产模式,将"所见即所得"从理想变为现实。
- 蓝图系统的革命性突破让**美术和创意人员**无需编程基础即可进入游戏开发领域,重塑了独立游戏开发的团队构成。
- UE5在影视、广告、工业设计等领域的应用已经证明:它不仅能达到离线渲染级别的画质,还能实现"快好省"的生产流程优化。
前置知识: 本文假设读者对传统CG制作流程(Maya、C4D等)有基本了解,对实时渲染和离线渲染的概念有初步认知。
背景与痛点:传统CG流程的切肤之痛¶
高昂的渲染成本¶
在传统三维制作流程中,**渲染成本**一直是压在创作者头上的大山。墨化总经理钟亚曦在演讲中分享了一个真实案例:

在2019年的一个城市展厅项目中,一个**10000×2000分辨率**的十多秒镜头,单次渲染费用就超过了**十万元人民币**。更致命的是,这笔费用只能解决最终渲染的时间问题,而在看不见最终效果的情况下反复修改、推倒重来所带来的**时间成本和精神内耗**根本无法用金钱衡量。
低效的反馈循环¶
传统CG流程的核心痛点在于**非实时反馈**:

左侧是传统流程:在Maya、C4D、Blender、Houdini等DCC软件中盲操作,将结果发送给渲染器,调整参数后需要等待10秒甚至更长时间才能看到结果,整个过程就像"拉格子"。
右侧是虚幻引擎的实时流程:所见即所得,灯光、材质、特效、氛围的调整都是实时的。这种区别是**代差级别**的,让创作者可以把真正的时间投入到美术创作中,而不是等待渲染。
转机:UE 4.22与实时光线追踪的突破¶
技术革新的起点¶

2019年是虚幻引擎发展的关键节点。UE 4.22版本首次将**实时光线追踪(Real-time Ray Tracing)**技术引入引擎,这标志着高效、直观、同时实现高品质画面的时代即将到来。

这是墨化团队在2019年使用UE 4.22进行的早期测试。正是这次技术突破,让团队看到了实时引擎的巨大潜力,也促使他们在2020年4月创立墨化,专注探索实时流程在创作领域的可能性。
墨化的业务生态:从教育到商业的全链路布局¶
四大核心业务版块¶
经过三年多的发展,墨化已经形成了完整的业务矩阵:

1. 墨化教育
致力于培养下一代实时引擎创作者。从基础课程到高级特效课程,墨化已经建立了完整的教学体系。

这些都是学员的实际作品,展现了从零基础到专业水平的成长轨迹。
2. 课程研发能力

墨化与行业顶尖公司合作,包括原力动画、盛趣游戏等,将生产环节的成功经验留存下来,进行技术沉淀和商业化。
3. 商业项目制作
墨化拥有内部制作团队,目前在大部分头部游戏公司的名单中,承接场景相关的研发和宣发工作。
4. 人才录库服务
墨化拥有国内最大的虚幻引擎创作者社群,最近正在进行腾讯级别的录库标准登记,方便企业更好地匹配预算和人员。
破除迷思一:虚幻引擎的学习门槛真的更高吗?¶
传统观念的误导¶

传统观念普遍认为Unity更简单、更适合初学者,但在UE5发布以后,这个结论已经不再准确,甚至可以说是一种**误导**。
墨化的实践证明:对于广大美术、设计等创意类人群来说,UE5的学习曲线其实更加平滑。
案例:从Unity转向UE的独立开发者¶

何俊音老师是一位资深游戏开发者,之前是Unity开发者,去年用UE5独立开发的游戏《贪婪达地》在EA阶段就取得了非常亮眼的成绩。

何老师选择从Unity转型UE的原因总结为:
- 优秀的美术管线
- 成熟的供应链
- 开放的代码
- 稳定清晰的商业模式

Epic官方贴心地为Unity开发者准备了引擎迁移指南,降低了转型门槛。
教学实践的验证¶

《屈杀》是墨化和何老师专门为**零基础学员**设计的全流程教学案例,完全由蓝图开发,没有一行C++代码。

这款游戏在Steam上线以来,录户超过**十万**,获得"特别好评"。

这些都是学生从零开始,经过**八周系统学习**做出的作品。
关键数据:美术背景占主导¶

墨化的游戏学生中: - 程序背景只占不到**15%** - 超过**70%**都是美术创意类背景
这说明**游戏行业的新鲜血液可能不再只是程序员了**。
蓝图系统:改变游戏开发业态的革命性工具¶
跳出C++与C#的思维陷阱¶

过去大家总在争论C++和C#哪个更难,但这默认了一个**程序员的视角**。对于设计师或创意工作人员来说,他们面临的第一个选择根本不是这两种复杂的代码语言,而是在**可视化蓝图**和**文本化的C#**之间做选择。
蓝图重塑独立游戏开发¶

大家熟知的**Kena(柯娜)和**Stray(迷失),最初的开发团队都是**美术思维主导**,甚至完全没有程序员。蓝图从根本上改变了独立游戏开发的初始团队构成和项目启动门槛。
在传统Unity工作流中,一个想法要转变成可交互的原型,团队里几乎必须要有一名程序员。这意味着许多出色的美术工作者或设计构想的创作者,会因为缺乏编程技能或找不到合适的程序员伙伴,而被阻挡在游戏开发的大门之外。
UE5的完整工具箱¶

UE5的完整工具箱包括**Lumen(全局光照)和**Nanite(虚拟几何体)**这两个革命性的技术,它们都是引擎的**默认配置。

这意味着选择虚幻引擎,你不再需要选择"能不能有次时代的画面",而是选择"如何根据平台去适配这些高端性能"。它从一开始就给了你一个很高的起点,把**美术创意的潜力完全释放**出来。

游戏是创意的载体,让更多创意和美术人员能轻松进入UE5,做出心中的高品质游戏,而不用担心编程能力的缺失让自己止步候望。
核心观点: 做游戏最重要的是**开始做游戏**,而不是学编程。
破除迷思二:虚幻引擎能用于影视和广告吗?¶
质量:从游戏到影视的跨越¶

很多人会担心UE的质量、成本以及整个团队的学习曲线问题。但事实证明,UE在影视和广告领域的应用已经非常成熟。

从好莱坞的**曼达洛人**、艾斯街,到国内顶级番剧如**凡人修仙传**、**原神**等,都在使用虚幻引擎进行高标准的影视级制作和宣发。

UE5可以完全胜任任何高标准的影视级别的制作和宣发需求。
技术卡点的逐步突破¶

当然,在过去的项目制作中也出现过卡点。坦白说,5.3版本之前,团队对**烟雾特效**非常头疼,因为它的精度很难满足需求。

但UE的更新正在逐步抹平这些卡点。比如**5.3的SVT(Sparse Virtual Textures)更新**,让团队终于可以把Houdini里面解算的**VDB数据**高质量地导入到UE里面并且使用。
深度进阶:UE5中VDB烟雾渲染的实战技巧¶
核心思路:Houdini+UE5联合工作流¶

墨化团队分享了一个实战技巧:如何提升UE5里面VDB烟雾的渲染质量。
核心思路:在Houdini里面完成大部分的控制工作,把UE很大程度上当成合成软件来使用。
技术流程详解¶
步骤1:分离发光与主体烟雾

首先将**发光的烟雾**和**主体烟雾**分开处理,在Houdini里面通过控制密度来精准定义哪些区域需要发光。
步骤2:使用PyroBackVolume节点烘焙

最关键的步骤是在Houdini里用**PyroBackVolume节点**,将想要的颜色、发光强度、范围全部烘焙到一个独立的**Emission体积场**里面。
这样的好处是:比起直接导出颜色,在UE里面的**渲染精度和融合效果会好很多**。
步骤3:RGB通道映射Hack
可以进行一些小的Hack,把颜色采样上RGB三个通道,然后在UE里面还原。
步骤4:控制Voxel密度

在Houdini里如果要导入UE使用,要尽量控制**Voxel的密度**。最好自己做一些工具,针对UE去做密度优化,控制体积的重采样、添加细节,这样在UE里的效果会清晰很多。

左边是处理之前,右边是处理之后,清晰度提升非常明显。
步骤5:材质中的实时调整

在材质里面把刚刚分离的RGB三个通道合成颜色。现在所有的调整在UE里面都是**实时的**,可以像调灯光一样实时调整烟雾的浓度、发光强度、范围,甚至赋予完全不同的颜色来匹配场景的光照。
流程的核心优势:无与伦比的复用性¶

这个流程最强大的地方是它带来了**无可比拟的复用性和迭代效率**。

看这个镜头里手臂的烟雾路径:在Houdini里面你只需要做**一根或两根高质量的烟雾素材**,到UE里面可以根据摄像机的运动和构图,像搭积木一样旋转、复制、移动它们,实时调整烟雾形态和节奏。

很大程度上,合成的特效和灯光在UE里面是一体两面的,这极大提高了迭代效率。
渲染性能数据¶

这个镜头大概是十多秒,这是在UE里面实时渲染后在MRQ(Movie Render Queue)里面输出的时间,相比传统流程效率提升显著。
成本分析:UE5的真实经济账¶
软件授权费用对比¶

以传统CG流程举例:
传统流程(C4D生态): - C4D一年授权 - OC(Octane Render)一年授权 - X-Particles插件
这三样基本配置一年大概要**1.7万元人民币**,而且OC和X-Particles只是网络授权。
UE5流程: 如果是在影视或特定条件下,基本是**免费的**。
这个成本对于企业、团队和个人来说,账面上的差异是显而易见的。
流程成本的优化¶

更重要的是**项目流程上的成本**:
在UE的实时流程里:
- 渲染环节:基本可以砍掉,几乎不存在了
- 合成环节:大部分合成不需要,因为UE很大程度上就是一个合成软件,灯光和合成一体化
- 场景与灯光:很多时候在UE里是**一个人**完成,传统流程大概率需要**两个人**分别做场景和灯光
所以整个流程上,UE的流程**更轻、更快**,迭代速度也更快。
学习曲线:C4D团队的转型实验¶
墨化内部实验数据¶

墨化用自己的团队做了一个实验:

这个项目叫《悟空》,由**四位C4D背景的同事**完成,其中还包括应届生。

团队只进行了为期**一个月**,每周**两个小时**的轻度线下培训。

结果是他们花了**不到两个月**的时间,就做出了质量不错的UE5项目。

这证明:对有一定三维基础的人来说,转型UE的路径**会比想象中短得多**。
实战总结:UE5的"快好省"哲学¶
三大核心优势¶

UE5之所以是传统CG痛点的解药,是因为它做到了**快好省**:
快:迭代和渲染的速度快
好:能够灵活加载从实时到离线级别的画质
省:资产的重复利用,实现一鱼多吃
这三点对于任何一个商业项目来说,都是**致命的优势**。
市场洞察:UE5用户的行业构成与趋势¶
数据来源与分析方法¶

在过去三年,超过**1000家企业**在墨化进行了采购或员工报销。墨化根据行业标注出了**854家不同的公司**,进行行业分析,得到了一些非常有意思的结论。
行业分布图谱¶

这张图清晰展现了UE用户的行业构成(注:上面数据有15个重复,总加总有偏差):
- **文化传媒**和**信息技术**是两大基石
- 更有趣的是其他正在快速增长的板块
发现一:核心稳固,跨界扩张¶
传统创意行业构成坚实基础:
影视、游戏、广告这些传统创意行业构成了UE的坚实基础,在这个圈层里已经构建出了一条从**内容创意→市场推广→技术实现**的成熟、高度协同的生产链。
大规模跨界渗透:

但同时,UE的影响力已经大规模渗透到:
- 制造业:特别是汽车和电子消费品
- 高科技研发:AI、航空航天
- 国防工业:数据中甚至包含了**14家国防工业相关单位**

发现二:创造增量市场¶

UE不仅在改造传统CG的存量市场,更重要的是**在创造全新的增量市场**。
这些是过去可能不存在或无法高效实现的商业场景:
- 工业领域的数字孪生
- 汽车的HMI设计
- 各种类型的可视化:工业建筑工程、甚至工厂
- 虚拟制片、XR、VR
- 数字人、虚美、VJ
- 各种需要实时交互体验的应用

UE正在开辟一个全新的商业版图。
结语:一场技术变革引发的商业模式更新¶

今天我们讨论虚幻引擎,早已经不是在讨论一个新的软件和技术。

我们在讨论的是**一场由技术和流程变革所带来的商业模式的更新**。

期待各位拥抱这场变化,用**同一批员工拓展出更多的商业领域**,拓展项目和体验的边界。
避坑指南¶
基于演讲内容和实践经验,在生产环境中使用UE5需要注意以下要点:
VDB特效处理: - 5.3版本之前的烟雾特效精度有限,建议使用5.3+版本 - 务必在Houdini端控制好Voxel密度,避免导入UE后性能问题 - 发光烟雾和主体烟雾务必分离处理,否则后期调整困难
团队转型路径: - 有三维基础的团队转型周期约1-2个月,需要配合系统培训 - 美术背景人员使用蓝图开发游戏的成功率很高,不要低估非程序员的潜力 - 建议从小项目入手,逐步建立实时渲染的思维方式
成本控制: - 影视项目在特定条件下可以免费使用UE5,务必了解授权条款 - 渲染农场成本可以大幅降低,但需要投入GPU硬件 - 学习成本较传统流程更低,但需要改变原有工作习惯
最佳实践建议¶
工作流优化: - 将UE视为"带实时预览的合成软件",充分利用其所见即所得的优势 - 灯光和合成一体化处理,减少流程环节 - 建立资产库,充分利用UE的资产复用能力
技术选型: - 游戏项目优先考虑蓝图开发,C++仅用于性能关键模块 - 影视项目充分利用MRQ(Movie Render Queue)进行高质量输出 - 烟雾特效建议采用Houdini+UE5联合工作流
团队建设: - 鼓励美术和创意人员学习蓝图,打破程序员垄断的局面 - 场景和灯光岗位可以合并,提高人效 - 建立UE技术社群,保持技术更新和经验分享
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