高通骁龙与虚幻引擎的产业协同:从校园实习到移动游戏生态¶

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源视频信息:[UFSH2025]高通与 Unreal Engine 的深度协作!从实习项目到产业融合 | 江丽华 高通骁龙游戏测试负责人/经理
视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV13qmzB7EXx
说明:本文由 AI 基于视频内容生成,结合演讲字幕与关键截图,力求准确还原技术要点。
核心观点 - 高通自 2018 年将移动游戏确立为战略重点,通过骁龙游戏套件与 UE 引擎形成深度技术绑定 - 在中国市场,UE 引擎在高通合作的新游戏项目中占比已达 59%,成为移动端 3A 游戏的首选方案 - 高通通过实习生项目体系,将 UE 技术培养前置到人才培养阶段,构建从芯片到游戏引擎的完整生态闭环
前置知识:了解移动端 GPU 架构、游戏引擎基本原理、Adreno GPU 特性
背景:从通信芯片到游戏生态的战略转型¶
高通的"低调"基因与破局时刻¶

这是一张 40 年前的老照片,记录了高通创始团队的初创时刻。从照片的模糊分辨率中,我们能感受到那个年代的技术氛围——这群工程师成立公司时,甚至没有明确的商业计划,只是"为了好玩"。但正是这种**探索未知问题**的工程师文化,造就了今天的高通:全球超过 50000 名员工,遍布 30 多个国家的 175 个办公地点,其中 80% 是工程师。
在中国市场,高通在北京、上海、深圳、成都、西安、无锡设有六大办公地点,员工超过 5000 人。值得注意的是,无锡办公点是高通的制造工厂,这意味着高通在中国不仅有研发团队,还有本土化的生产能力。
2018:移动游戏元年的拐点¶

在传统认知中,高通是"卖手机芯片"和"做通信技术"的公司。但这个定位在 2018 年发生了根本性变革。这一年,《王者荣耀》和《和平精英》成为现象级游戏,全球手游收入首次超过传统游戏市场的 50%。高通敏锐地捕捉到这一趋势,将 2018 年定义为**"移动游戏元年"**。
这一判断的技术支撑来自芯片需求的质变:手游对 GPU 性能、功耗控制、热管理的要求,已经从"能跑起来"升级为"媲美主机游戏体验"。于是,高通在 2018 年推出了 Snapdragon Elite Gaming 游戏技术套件,开始与游戏引擎、开发者建立深度合作关系。
核心原理:高通与 UE 的技术绑定逻辑¶
从 ChinaJoy 展会看产业融合深度¶

ChinaJoy 是亚洲最大的数字娱乐展会,每年参展人数超过 30 万,相关话题登上热搜超过 40 个。自 2019 年起,高通连续多年搭建**"骁龙主题馆",展示基于骁龙芯片和 UE 引擎的游戏 Demo、XR 设备、车机应用等。这个展馆不仅是品牌展示,更是**技术验证场——每一款展出的游戏 Demo,都需要在最新的骁龙芯片上跑通 UE 引擎的前沿特性。
三款爆款游戏的共同基因¶

让我们看三个典型案例:
案例 A:《无畏契约》手游版 - 🟢 优势:腾讯出品,8 月 19 日上线即成为年度爆款,基于 UE 引擎实现主机级光影效果 - 🎯 技术关键:利用骁龙 GPU 的 Vulkan 优化,实现 60fps 稳定帧率
案例 B:《无限暖暖》 - 🟢 优势:叠纸出品,首款将 UE 开放世界与换装玩法结合的手游 - 🎯 技术关键:骁龙 GPU 的延迟渲染管线,支持大量服装材质的实时切换
案例 C:《鸣潮》 - 🟢 优势:库洛游戏出品,被多个评测博主列为移动端画质标杆 - 🎯 技术关键:充分利用 UE 的 Nanite 几何体系统和 Lumen 全局光照
这三款游戏的共同点:都是 UE-Based(基于虚幻引擎开发),并且都在高通骁龙芯片上进行了深度优化。这种"引擎+芯片"的绑定,不是简单的兼容性测试,而是**在驱动层、渲染管线、内存调度层面的联合调优**。
内部数据:UE 引擎的市场占有率¶

从高通内部的合作数据来看(这是首次对外公开的数据):
- 手游领域:在高通中国合作的 TOP 工作室中,UE 引擎占比为 33%
- 端游领域:排除自研引擎后,商业引擎中 UE 占比达到 50%
- 新游戏项目:尚未上线的游戏中,UE 引擎占比高达 59%
从 33% → 50% → 59% 的递增趋势可以看出:UE 引擎在移动端的渗透率正在加速提升。这背后的驱动力来自两方面: - UE5 的 Nanite、Lumen 等特性降低了 3A 品质游戏的开发门槛 - 高通骁龙芯片的 GPU 性能提升(尤其是光追支持),使移动端硬件能够承载这些特性
深度进阶:实习生项目中的技术实践¶
为什么实习生能一个月做出 Demo?¶

这是一个三年前的实习生项目,一名实习生在**仅一个月**内,基于 UE 引擎在手机上完成了一个包含光影、物理交互的 Demo。这个案例揭示了 UE 的核心优势:快速原型验证能力。
对于芯片公司来说,每一代新芯片都需要验证底层硬件特性(如新的纹理压缩格式、光追单元)。传统方法是编写底层测试程序,但这种方式: - 🔴 劣势:开发周期长,需要专业的图形 API 工程师 - 🔴 劣势:测试场景单一,无法模拟真实游戏负载
而使用 UE 引擎的优势在于: - 🟢 优势:Blueprint 可视化脚本,降低开发门槛 - 🟢 优势:内置 Profiler 工具,直接定位性能瓶颈 - 🟢 优势:可以快速切换渲染 API(Vulkan/OpenGL ES),对比测试
技术细节:在高通内部,这类 Demo 通常会启用 UE 的 Mobile Deferred Shading(移动端延迟渲染)模式,这种模式可以更好地利用骁龙 GPU 的 Tile-Based Rendering 架构。
VR 项目:跨平台能力的验证¶

另一个实习生项目是基于 VR 设备的 Demo,同样在一个月内完成。VR 开发的难点在于: - 需要维持 90fps 的帧率(低于此值会导致晕动症) - 需要处理双目渲染和畸变校正 - 需要优化延迟(从头部转动到画面更新不能超过 20ms)
UE 引擎在 VR 场景的优势:
// [AI补充] 基于 UE VR 模板的典型配置
// 启用 Forward Shading(前向渲染)以降低延迟
r.ForwardShading 1
// 启用 Instanced Stereo Rendering(实例化立体渲染)
vr.InstancedStereo 1
// 启用 Mobile Multi-View(移动端多视图)
vr.MobileMultiView 1
这些配置可以将双目渲染的开销从"2 倍"降低到"1.3 倍",这对于移动端 VR 设备至关重要。实习生能够快速完成项目,正是因为 UE 引擎已经将这些复杂的渲染策略封装为配置选项。
实战落地:高通的人才培养闭环¶
校园招聘的"非典型"路径¶

高通的校园招聘与其他科技公司有显著差异:不做大规模春招/秋招,而是将资源集中在实习生项目上。这种策略的底层逻辑是: - 芯片行业的技术门槛高,需要长期培养 - 实习生通过实际项目,可以更快理解"芯片-引擎-游戏"的全栈技术链 - 表现优秀的实习生,可以在 9 月评估后直接转正
理想候选人画像(这与高通的价值观一致): - 有创造力,享受挑战性工作 - 善于团队合作,思想开放 - 热爱学习,积极进取
实习生项目的年度时间线¶

高通实习生项目的时间规划非常清晰:
- 2-3 月:制定年度计划,明确技术方向(如今年重点是 AI Gaming、UE 性能工具)
- 3-4 月:线上推广和笔试(笔试内容包括图形学基础、C++ 编程、算法)
- 4-5 月:技术面试(通常 2-3 轮,考察项目经验和问题解决能力)
- 5 月:发放录取通知
- 6-7 月:灵活入职(根据学校放假时间调整)
- 6-9 月:实习期(基本 3 个月,可延长)
- 9 月:绩效评估
- 10 月:转正流程
这个流程的设计体现了**高度的灵活性**,比如入职时间可以根据学生情况调整,实习期可以延长,这在外企中并不常见。
实战总结与建议¶
方案对比:为什么选择 UE 而非 Unity?¶
方案 A:Unreal Engine - 🟢 优势:原生支持高保真渲染(Nanite、Lumen),更适合 3A 品质游戏 - 🟢 优势:Blueprint 可视化编程,降低原型开发门槛 - 🔴 劣势:包体积较大(基础包通常 200MB+),对移动端存储压力大 - 🎯 适用场景:中重度游戏、注重画质表现的项目
方案 B:Unity - 🟢 优势:生态成熟,Asset Store 资源丰富 - 🟢 优势:包体积控制更灵活,适合轻量级游戏 - 🔴 劣势:高保真渲染需要大量自定义工作(如 HDRP 的优化) - 🎯 适用场景:休闲游戏、超休闲游戏、对包体敏感的项目
技术决策建议:如果目标是"移动端主机级体验",且团队有图形编程能力,UE 是更优选择;如果追求快速迭代和轻量化,Unity 更合适。
避坑指南:UE 移动端开发的常见问题¶
根据高通与开发者的合作经验,以下是 UE 移动端开发的高频踩坑点:
- 过度使用动态光源
- 问题:移动端 GPU 带宽有限,每增加一个动态光源,Draw Call 会成倍增长
-
解决方案:使用 Stationary Light(静态+动态混合光源),或通过 Light Map 烘焙静态光照
-
忽略 Tile-Based Rendering 特性
- 问题:桌面端 GPU 是 Immediate Mode Rendering,移动端是 Tile-Based Rendering,渲染策略不同
-
解决方案:启用
r.Mobile.ForwardEnableClusteredReflections 0,关闭不必要的反射效果 -
材质复杂度失控
- 问题:UE 的材质编辑器很强大,但每多一个节点,Shader 指令数就会增加
-
解决方案:使用 Material Quality Level,为移动端单独设置简化版材质
-
内存管理不当
- 问题:移动端内存通常只有 6-12GB(且需要与系统共享),纹理资源很容易爆内存
- 解决方案:使用 ASTC 纹理压缩(骁龙 GPU 原生支持),并启用 Texture Streaming
配置示例(针对骁龙 888 及以上芯片):
; [AI补充] 基于高通优化建议的典型配置
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.Mobile.ForwardEnableClusteredReflections=0
r.Mobile.UseLegacyShadingModel=0
r.Mobile.AntiAliasing=2 ; 使用 MSAA 2x(骁龙 GPU 硬件支持)
r.Mobile.FloatPrecisionMode=1 ; 使用半精度浮点数
最佳实践:性能分析工具链¶
高通推荐的移动端性能分析工具链:
- UE 内置工具:
stat fps:查看帧率stat unit:定位是 CPU 还是 GPU 瓶颈-
profilegpu:查看 GPU 各个 Pass 的耗时 -
骁龙专用工具:
- Snapdragon Profiler:可以查看 GPU 的 Tile 利用率、带宽占用、纹理缓存命中率
-
Adreno GPU Profiler:支持逐帧分析,导出每个 Draw Call 的 Shader 代码
-
第三方工具:
- RenderDoc(Android 版):可以捕获移动端的渲染帧,查看 Vulkan API 调用
实战技巧:在优化阶段,优先关注 stat unit 中的 GPU 时间。如果 GPU 时间超过 16.6ms(60fps 的阈值),再用 Snapdragon Profiler 定位是哪个渲染 Pass(如阴影、后处理)导致的瓶颈。
结语:技术生态的长期主义¶

正如演讲最后所说:"虚幻引擎不仅是一款引擎,更是连接创意和技术的桥梁,而高通正是桥梁背后的加速器。"
从 2018 年的移动游戏元年,到 2025 年 UE 引擎在新游戏中占比 59%,这 7 年间的产业变化,本质上是**芯片性能、引擎能力、开发者生态**三者的螺旋上升。高通通过实习生项目将 UE 技术培养前置,通过 ChinaJoy 等展会建立开发者社区,通过与头部工作室的深度合作验证技术方案,最终形成了一个从人才培养到产品上线的完整闭环。
对于开发者而言,这意味着: - 掌握 UE 引擎 + 骁龙优化技术,可以获得更多的职业机会(尤其是在移动 3A 游戏领域) - 理解"引擎-芯片"协同优化的底层逻辑,能够设计出更高效的渲染管线 - 关注高通的技术博客和开发者社区,可以第一时间获取最新的优化技巧
最后,如果你对高通的实习或工作机会感兴趣,请关注高通中国官方招聘渠道,或通过技术社区与高通工程师建立联系。
参考资料: - 高通骁龙游戏套件官方文档 - Unreal Engine 移动端性能优化指南 - Snapdragon Profiler 用户手册
作者说明:本文由 AI 基于高通技术分享会内容生成,部分代码示例和配置参数为基于行业最佳实践的补充。如有技术细节疑问,建议参考高通和 Epic Games 的官方文档。