虚幻引擎5开发者进阶之路:从零构建完整游戏系统的实战指南¶

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源视频信息 - 标题: [UFSH2025]为虚幻引擎新开发者准备的速成要点 | Matt Oztalay Epic Games 开发者关系资深 TA - 时长: 42分57秒 - 视频链接: https://www.bilibili.com/video/BV1KdU7BUEer
本文由 AI 自动从视频内容生成,包含详细的技术解析和实战案例。
核心观点 - 虚幻引擎的所有工具对任何技能背景的开发者都是开放的,无论你是程序员、美术还是设计师 - 通过引擎内置工具可以完成从动画、关卡设计、AI、音效到UI的完整游戏开发流程 - 本文将通过一个实际项目展示如何使用UE5的核心系统快速构建可玩原型
前置知识: 具备基本的虚幻引擎使用经验,了解编辑器基础操作
一、背景与痛点:为什么需要这个速成指南?¶
虚幻引擎从最初的 UT3 编辑器发展到今天的 UE5,已经演变成一个功能极其丰富的综合性游戏引擎。对于新入门的开发者来说,面对如此庞大的功能体系往往会感到迷茫和压力。
图1: 虚幻引擎功能的持续增长
从 2009 年的 Unreal Development Kit (UDK),到 2014 年的 UE4 引入 Blueprint 蓝图系统,再到 2022 年 UE5 添加 Nanite、Lumen 等次世代技术,引擎的能力在不断扩展。对于那些从早期版本就开始使用的开发者,他们可以随着引擎一起成长;但对于新开发者来说,这就像是直接跳入一个已经运营多年的"早期访问游戏"的完整版本。
本文要解决的核心问题: - 如何快速建立对 UE5 核心系统的信心 - 如何用最小的学习成本实现可玩的游戏原型 - 如何理解各个子系统的协作方式
二、虚幻引擎基础:你必须知道的四件事¶
2.1 核心架构:Object、Actor 与 Component¶
虚幻引擎基于一个清晰的面向对象框架:
图2: UE5 的核心架构体系
Object (对象): 引擎中所有事物的基类 - Actor (场景物体): 可以放置在世界中的对象 - Component (组件): 附加到 Actor 上的功能模块
游戏框架的三个关键概念: 1. Game Mode (游戏模式): 贯穿整个游戏会话的规则系统 2. Player Controller (玩家控制器): 用户输入与游戏世界的接口 3. Pawn (玩家化身): 玩家在游戏世界中的实际化身
设计意图: 这种分层架构使得逻辑、控制和表现分离,便于团队协作和功能扩展。例如,你可以在不修改 Pawn 逻辑的情况下切换不同的控制器(键鼠、手柄、VR)。
2.2 源代码开放:C++ 的易用性¶
图3: UE5 提供完整的引擎源代码
虚幻引擎最强大的特性之一是**完全开放源代码**。这意味着:
优势: - 可以查看任何引擎功能的实现细节 - 可以根据项目需求修改引擎源码 - 学习业界顶尖的 C++ 工程实践
UE C++ 的特殊性 (降低门槛的设计): - 自动内存管理: 通过垃圾回收系统,开发者无需手动管理内存 - 蓝图反射: C++ 类可以自动暴露给蓝图系统 - 与蓝图的互操作性: 可以混合使用 C++ 和蓝图,根据需求选择合适的工具
实战建议: 即使是技术美术 (TA) 也可以使用 C++ 编写插件,因为 UE 的 C++ 框架已经处理了大部分底层细节。正如演讲者所说:"我是一个高级技术美术,但我开玩笑说自己是初级工程师,因为我可以用 UE 的 C++ 写插件,但别问我如何从零开始写 Hello World。"
2.3 次世代图形技术栈¶
图4: UE5 的图形技术栈
UE5 提供的生产级图形技术:
Nanite (虚拟微多边形几何系统) - 无需关心 LOD (细节层级) 管理 - 可以直接导入影视级高精度模型
Lumen (动态全局光照) - 实时计算全局光照和反射 - 无需烘焙光照贴图
Virtual Shadow Maps (虚拟阴影贴图) - 高质量动态阴影 - 无需预烘焙阴影
TSR (时序超分辨率) - 以较低分辨率渲染后智能提升到 4K - 保持高画质的同时提升性能
适用场景: 这些技术特别适合需要动态光照变化的开放世界游戏,或需要快速迭代的项目,因为它们消除了传统的烘焙流程。
2.4 资源引用与源代码管理的最佳实践¶
图5: 重定向器与源代码管理
Redirector (重定向器) 的重要性:
在虚幻引擎中,资源之间的引用是通过**文件路径**实现的。如果你在 Windows 资源管理器中直接重命名或移动文件,引擎无法感知这个变化,会导致引用丢失。
正确做法: 1. 在内容浏览器 (Content Browser) 中进行重命名或移动操作 2. 引擎会自动创建 Redirector (一个指向新位置的"路标") 3. 其他资源通过 Redirector 仍然能找到被移动的资源
源代码管理集成: - UE5 内置了 Perforce、Git 等源代码管理工具的界面 - 强烈建议使用引擎内的版本控制面板,而不是外部工具 - 引擎会自动处理相关资源的依赖关系
避坑指南: - 永远不要在文件系统层面直接操作 UE 项目的资源文件 - 使用源代码管理时,确保提交 Redirector 文件,否则团队成员会遇到引用丢失问题 - 定期清理过时的 Redirector (右键菜单中的 "Fix Up Redirectors")
2.5 坐标系统¶
一个看似简单但必须知道的事实:虚幻引擎使用左手坐标系,Z 轴朝上。
这对于从其他引擎(如 Unity 使用左手 Y 轴朝上,或某些 DCC 工具使用右手坐标系)迁移的开发者很重要。
三、从模板到实战:快速启动项目¶
3.1 模板项目与示例项目的区别¶
图6: 虚幻引擎的项目模板选择
Templates (模板项目): - 特点: 随引擎安装自带,无需额外下载 - 内容: 提供基础的角色控制、相机和输入系统 - 类型: 第一人称、第三人称、载具、策略等 - 可选: 蓝图或 C++ 起始(后续可随时添加 C++)
适用场景: 需要快速验证游戏玩法原型,或学习特定控制模式的实现方式
Sample Projects (示例项目): - 获取方式: 从 fab.com 下载 - 复杂度: 包含更复杂的系统交互和生产级实践 - 代表作品: - Lyra: 多人第一人称射击游戏,展示网络同步、弹道系统等 - City Sample: 城市建设与实时策略 - Valley of the Ancient: 开放世界 RPG - Stackobot: 本文使用的示例项目,基于蓝图,适合非程序员
3.2 Stackobot 2.0:最佳的学习起点¶
图7: Stackobot 示例项目
Stackobot 2.0 的优势: - 发布时间: 2023 年最新更新 - 核心特性: - 完整的角色控制器 (跑、跳、悬停等机制) - 可扩展的交互系统 - 多个即用型游戏模块 - 100% 蓝图实现 (无需 C++ 知识)
为什么选择 Stackobot 作为学习项目? 1. 提供了完整的游戏框架,但不会像 Lyra 那样复杂到难以理解 2. 所有系统都用蓝图实现,方便查看和修改逻辑 3. 模块化设计,可以单独学习每个系统
四、引擎内动画工具:一分钟创建角色动画¶
图8: UE5 的引擎内动画工具
4.1 传统动画流程的痛点¶
在传统的游戏开发流程中,如果一个设计师或技术美术想要实现一个简单的动画交互(比如角色挥手),通常需要: 1. 向动画师提出需求 2. 等待动画师在 DCC 软件 (Maya/Blender) 中制作动画 3. 导入引擎并进行调试 4. 如果需要修改,重复上述流程
这个流程对于快速原型验证来说太慢了。
4.2 Modular Control Rig:一键生成骨骼绑定¶
图9: 使用 Modular Control Rig 创建角色绑定
Modular Control Rig 是 UE5 提供的模块化骨骼控制系统,可以通过拖拽的方式快速为角色创建 IK/FK 绑定。
实战步骤 (总耗时约 1 分 20 秒):
- 创建资源
- 创建 Modular Control Rig 资源
-
指定目标骨骼网格体 (Skeletal Mesh)
-
添加模块 (通过拖拽到对应骨骼)
图10: 拖拽模块到骨骼上 -
Spine Module → Hip Joint (髋关节)
- Shoulder Module → Clavicle Joints (锁骨)
- Arm Module → Wrist Joints (手腕) - 提供 IK/FK 切换
- Neck Module → Neck Joint (颈部)
- Finger Module → 所有手指关节 (自动处理所有手指)
-
Leg Module → Thigh Joints (大腿) - 提供 IK/FK 腿部控制
-
完成
图11: 完成的角色绑定
只需这三步,你就得到了一个具有完整 IK/FK 控制的人形角色绑定。
技术原理: Modular Control Rig 基于 Control Rig 系统,它是一个程序化的骨骼控制框架。通过预定义的模块 (Module),系统自动计算 IK 链、约束关系和控制器层级,无需手动设置。
4.3 引擎内动画制作¶
有了绑定之后,可以直接在编辑器中制作动画:
图12: 在 Sequencer 中制作动画
工作流程: 1. 将 Control Rig 拖入关卡 - 引擎自动切换到动画模式 (基于 Sequencer)
-
设置关键帧
图13: 设置关键姿势 -
调整控制器位置
- 设置关键帧 (K 键)
-
复制粘贴姿势以加快流程
-
动画原则应用
图14: 添加动画细节 -
添加次要动作 (髋部位移)
- 错开关键帧时间避免"孪生效果"
-
添加 Overlap 和 Follow Through
-
导出动画序列
图15: 创建链接的动画序列 -
创建 Linked Animation Sequence (链接动画序列)
- 好处:当你修改 Control Rig 的动画时,动画序列会自动更新
- 创建 Animation Montage 用于游戏中播放
最佳实践: - 对于需要频繁迭代的动画(如游戏机制相关),使用 Linked Animation Sequence 保持编辑灵活性 - 动画完成后可以烘焙为独立的 Animation Sequence 以提升运行时性能 - 使用 Animation Montage 控制动画的播放速度、循环、通知事件等
与传统流程对比:
传统流程: - 在 Maya/Blender 中绑定 (30-60 分钟) - 制作动画 (根据复杂度 1-4 小时) - 导出并导入引擎 (5-10 分钟) - 调试和修改 (重复上述流程)
UE5 引擎内流程: - 使用 Modular Control Rig 绑定 (1-2 分钟) - 在 Sequencer 中制作动画 (10-30 分钟) - 实时预览,即改即见 - 修改成本极低
五、蓝图可视化脚本与增强输入系统¶
5.1 Blueprint Visual Scripting:面向对象的可视化编程¶
图16: Blueprint 可视化脚本系统
Blueprint (蓝图) 的核心特性: - 节点式: 通过连接节点而非编写代码实现逻辑 - 面向对象: 支持继承、多态等 OOP 概念 - 与 C++ 完全反射: 所有 C++ 功能都可以在蓝图中调用 - 实时调试: 可以在运行时查看变量值和执行流程
5.2 Enhanced Input:数据驱动的输入系统¶
图17: Enhanced Input 系统架构
传统输入系统的问题:
假设你有一个 WASD 控制角色移动的系统,后来你添加了载具系统,希望 WASD 控制油门和转向。传统做法需要在输入事件中添加大量 if-else 判断当前状态。
Enhanced Input 的解决方案:Mapping Context (映射上下文)
核心概念: - Input Action (输入动作): 抽象的游戏行为,如 "Move"、"Jump"、"Fire" - Mapping Context (映射上下文): 将物理按键映射到 Input Action 的配置 - 动态切换: 根据游戏状态动态添加/移除映射上下文
实际应用示例:
映射上下文: OnFoot (步行)
- WASD → Move Action
- Space → Jump Action
映射上下文: InVehicle (载具)
- WASD → Throttle/Steering Action
- Space → Handbrake Action
当玩家进入载具时,代码只需: 1. 移除 "OnFoot" 映射上下文 2. 添加 "InVehicle" 映射上下文
输入逻辑本身无需修改,所有按键自动映射到新的行为。
5.3 实战:实现角色挥手机制¶
目标: 玩家按下某个键时,角色播放挥手动画
实现步骤:
步骤 1: 创建游戏模式并设置 Pawn
图18: 创建自定义游戏模式
- 创建继承自基础游戏模式的蓝图
- 在游戏模式中指定玩家 Pawn 类
- 在世界设置中应用该游戏模式
步骤 2: 创建角色蓝图
图19: 基于 Stackobot 基础角色创建蓝图
- 继承 Stackobot 的 BaseBot 角色类
- 保留所有基础移动功能 (跑、跳、悬停)
步骤 3: 创建输入资源
图20: 创建 Input Action 和 Mapping Context
- 创建 Input Action 资源,命名为 "IA_Wave"
- 创建 Mapping Context 资源,命名为 "IMC_Wave"
- 在 Mapping Context 中将某个键 (如 E 键) 映射到 IA_Wave
步骤 4: 在角色蓝图中实现逻辑
图21: 蓝图逻辑实现
核心蓝图节点流程:
Event BeginPlay
└─> Add Mapping Context (添加 IMC_Wave 映射上下文)
IA_Wave (Started)
└─> Branch (判断动画是否正在播放)
└─> False → Play Anim Montage (播放挥手动画)
避免重复触发的逻辑: - 使用 Is Montage Playing 节点检查动画是否在播放 - 只有当动画未播放时才允许触发新的挥手动作
最终效果:
图22: 角色挥手效果
设计意图解析: - 为什么要创建新的角色蓝图而不是直接修改 BaseBot? 保持示例项目的原始类干净,所有自定义功能通过继承添加,便于后续维护和理解哪些是新增功能。
- 为什么使用 Mapping Context 而不是直接绑定按键? 未来如果需要添加更多交互(如对话模式、建造模式),只需切换 Mapping Context,无需修改输入逻辑。
六、PCG 程序化内容生成:懒人的关卡设计工具¶
图23: PCG 程序化内容生成框架
6.1 为什么需要 PCG?¶
手动放置场景物体 (树木、石头、草地) 是一个费时费力的工作。PCG (Procedural Content Generation) 框架允许你定义规则,让引擎自动生成内容。
PCG 的核心概念: - 基于节点的图表: 类似蓝图,但专门用于生成场景内容 - 点-属性系统: 在空间中生成点,每个点携带属性 (如地形材质权重、法线等) - 可扩展: 可以用蓝图编写自定义 PCG 节点
6.2 实战:自动生成地形植被¶
目标: 根据地形的绘制层自动生成树木、灌木和石头
步骤 1: 创建 PCG 图表
图24: 创建 PCG 组件
- 创建 PCG Graph 资源,命名为 "Landscape_Foliage"
- 将 PCG 组件拖入关卡,调整包围盒大小覆盖整个地形
步骤 2: 采样地形并过滤点
图25: PCG 图表的基础节点
核心节点流程:
Surface Sampler (地形采样器)
└─> 在地形上生成密集的采样点
└─> 每个点包含地形绘制层权重信息
Filter by Attribute (按属性过滤)
└─> 只保留 "Grass" 绘制层权重 > 0.5 的点
Spawn Static Mesh (生成静态网格体)
└─> 在过滤后的点上放置树木模型
关键技术点: - 地形绘制层权重: 当你在地形上绘制不同材质(草地、泥土、岩石)时,每个位置都存储了各材质的权重值 - PCG 自动读取这些权重: 可以据此决定在哪里生成什么物体
步骤 3: 添加更多植被类型
图26: 多种植被类型的生成
- 复制采样节点,创建灌木的生成逻辑
- 使用 Point Filter 排除已生成树木的区域,避免重叠
步骤 4: 添加石头和悬崖
图27: 添加石头和悬崖装饰
- 再次采样地形,过滤出适合放置石头的区域
- 使用 Jitter 节点随机偏移点位置,打破网格感
- 使用 Transform 节点旋转石头,使其看起来是分层的
6.3 进阶技巧:排除手动放置的物体¶
问题: PCG 生成的物体可能与手动放置的建筑物重叠
解决方案:使用包围盒排除
图28: 排除手动放置物体的区域
节点流程:
Get Actor Data (获取场景中所有静态网格体)
└─> Get Bounds (获取包围盒)
└─> Points Inside Bounds (找出在包围盒内的 PCG 点)
└─> Negate (反转选择,排除这些点)
特殊情况处理: - 天空球 (Sky Sphere) 也是静态网格体,其包围盒覆盖整个场景 - 需要添加 Tag Filter 排除天空球
6.4 动态路径雕刻¶
目标: 使用样条线 (Spline) 定义玩家路径,自动清除路径上的植被
图29: 样条线路径的 PCG 处理
实现方式: 1. 创建包含 Spline 组件的蓝图 Actor 2. 在 PCG 图表中使用 Get Actor Data 获取该 Spline 3. 使用 Point Inside Spline 过滤掉样条线附近的点 4. 可选:沿样条线生成路面网格体
批判性思维:PCG 的适用边界
适用场景: - 开放世界游戏的大范围植被分布 - 需要频繁调整的场景布局 - 程序化生成的关卡 (Roguelike)
不适用场景: - 需要精确艺术控制的核心场景 - 性能敏感的移动平台 (PCG 会增加编辑器加载时间)
潜在副作用: - PCG 生成的物体在编辑器中可能导致性能下降 - 需要仔细调整采样密度,避免生成过多实例
七、Chaos 物理与 Niagara 粒子特效¶
7.1 Chaos 物理系统:轻量级破坏系统¶
图30: Chaos 物理系统
Chaos 是 UE5 的统一物理模拟框架,支持: - 破坏系统 (Destruction) - 刚体动力学 (Rigid Body) - 布料模拟 (Cloth) - 载具物理 (Vehicles) - 流体、毛发、肌肉 等高级特性
7.2 实战:创建可破坏箱子¶
步骤 1: 制作几何体集合 (Geometry Collection)
图31: 使用 Fracture Mode 破碎静态网格体
- 将静态网格体 (箱子) 拖入关卡
- 创建 Geometry Collection 资产
- 进入 Fracture Mode (破碎模式)
- 调整破碎参数 (碎片数量、破碎模式等)
- 点击 Fracture 按钮生成碎片
步骤 2: 测试破坏效果
图32: 破坏效果预览
直接将 Geometry Collection 拖入关卡并运行,箱子会受重力影响碎裂。
步骤 3: 创建交互蓝图
图33: 可破坏箱子的蓝图
蓝图结构:
Components:
└─ Geometry Collection Component (几何体集合)
└─ Box Collision (盒体碰撞,自动匹配 GC 大小)
Event On Component Begin Overlap
└─ Cast to Character (转换为角色类)
└─ Is Falling? (检查是否正在下落)
└─ True → Apply Field (触发破坏场)
└─ Add Radial Impulse (添加径向冲量)
技术细节: - Field System (场系统): 用于触发 Geometry Collection 的破坏 - Radial Impulse (径向冲量): 让碎片向外飞散,而不是简单下落
最终效果:
图34: 玩家跳到箱子上触发破坏
7.3 Niagara VFX:为破坏添加粒子特效¶
图35: Niagara VFX 系统
Niagara 不仅仅是粒子系统,而是一个**完整的 VFX 系统**: - 模块化: 每个功能 (发射、更新、渲染) 都是独立模块 - 可扩展: 可以用蓝图或 C++ 编写自定义模块 - 参数化: 所有参数可以从外部控制 (如蓝图、C++)
目标: 为箱子破坏添加火花和爆炸烟雾效果
步骤 1: 创建火花效果
图36: 基于模板创建火花
- 使用内置的 Simple Sprite Burst 模板
- 启用 Orient Mesh to Velocity (粒子朝向速度方向)
- 设置颜色梯度:绿色 → 红色
步骤 2: 创建烟雾材质
图37: 在材质编辑器中创建火焰烟雾材质
材质节点逻辑:
Sphere Mask (球形遮罩)
└─ Multiply ×
Noise (噪声纹理)
└─ → Opacity (不透明度)
Particle Color (粒子颜色)
└─ Multiply ×
Black Body (黑体辐射节点)
└─ → Emissive Color (自发光颜色)
Black Body 节点的妙用: - 输入高温值 (如 6000K) 输出白炽光 (火焰色) - 随着温度降低,颜色变为橙红色,最终变黑 - 完美模拟火焰冷却过程
步骤 3: 配置粒子生命周期
图38: 调整粒子参数
- Scale by Life (按生命周期缩放): 粒子从小变大再消失
- Color by Life (按生命周期着色): 从高温 (白色) 到低温 (黑色)
步骤 4: 整合到蓝图
图39: 在破坏蓝图中激活特效
在触发破坏的同时激活 Niagara 系统:
最终效果:
图40: 完整的破坏特效
实战总结: - Chaos 提供物理模拟的"真实性" - Niagara 提供视觉上的"戏剧性" - 两者结合创造出令人信服的游戏反馈
八、MetaSounds:音频的程序化革命¶
图41: MetaSounds 系统
8.1 MetaSounds 是什么?¶
MetaSounds 是 UE5 的**全程序化音频系统**,可以理解为"音频的材质编辑器"。
核心特性: - 数字信号处理图 (DSP Graph): 像材质编辑器一样连接节点 - 采样级精度定时: 可以精确到 1/48000 秒调度音频事件 - 完全程序化: 无需预录制音频文件,实时生成声音
8.2 实战:从零创建鼓组¶
目标: 用纯程序化的方式生成军鼓 (Snare)、踩镲 (Hi-Hat) 和底鼓 (Kick)
步骤 1: 创建军鼓 (Snare Drum)
图42: 军鼓的 MetaSound 图表
声学原理: - 军鼓的声音主要来自鼓底的金属响丝 - 可以用**白噪声 (White Noise)** 模拟
节点流程:
BPM to Seconds (节拍到秒数转换)
└─ Trigger Repeat (每四分音符触发一次)
└─ ADSR Envelope (攻击-衰减包络)
└─ Multiply ×
White Noise Generator (白噪声生成器)
└─ → Audio Output
关键节点解析: - ADSR Envelope: 控制声音的音量随时间变化 - Attack (攻击): 快速达到峰值 (模拟鼓槌击打) - Decay (衰减): 快速衰减 (模拟鼓皮震动停止) - Multiply: 将包络应用到白噪声上
步骤 2: 添加踩镲 (Hi-Hat)
图43: 踩镲使用更短的衰减时间
- 复制军鼓的节点
- 缩短 Decay 时间,使声音更尖锐
- 调整触发频率为八分音符 (更密集的节奏)
步骤 3: 创建底鼓 (Kick Drum)
图44: 底鼓使用三角波
声学原理: - 底鼓是低频打击乐器 - 使用**三角波 (Triangle Wave)** 模拟低频轰鸣
节点流程:
Triangle Wave Generator (三角波生成器)
└─ Frequency: 60-80 Hz (低频)
└─ ADSR Envelope (快速攻击,中等衰减)
└─ → Audio Output
步骤 4: 混合所有鼓组
图45: 混音节点
实时调试: - MetaSound 编辑器中的所有旋钮都是**可交互的** - 可以在编辑器中实时调整参数并听到效果
图46: 实时调整混音参数
8.3 进阶:程序化旋律生成¶
目标: 创建一个随机但符合乐理的旋律系统
步骤 1: 生成主音 (Whole Note)
图47: 主音生成逻辑
Trigger Repeat (每全音符触发)
└─ Random Integer (60 到 72 之间的随机 MIDI 音符号)
└─ MIDI to Frequency (转换为频率值)
└─ Square Wave Generator (方波生成器)
└─ ADSR Envelope
为什么选择 60-72? - MIDI 音符 60 = 中央 C (C4) - 这个范围覆盖一个八度,适合旋律
步骤 2: 生成旋律音符 (Quarter Notes)
图48: 基于主音的旋律生成
Trigger Repeat (每四分音符触发)
└─ Random Integer (3 到 8 之间的音程偏移)
└─ Add (主音 + 偏移)
└─ MIDI to Frequency
└─ Square Wave
音乐理论应用: - 通过将旋律音符限制在主音的 3-8 个半音内 - 确保旋律"和谐"(符合调性)
最终效果混音:
图49: 完整的程序化音乐系统
8.4 与游戏交互:动态 BPM 系统¶
目标: 根据玩家移动速度动态调整音乐速度
步骤 1: 创建 MetaSound Patch (音频函数)
图50: 使用 Patch 模块化节点
MetaSound Patch 类似于蓝图的函数或材质的函数: - 封装可重用的逻辑 - 这里用于创建"节拍判定器"
Patch 逻辑:
如何判断不同音符: - Counter % 16 == 0 → 全音符 - Counter % 8 == 0 → 二分音符 - Counter % 4 == 0 → 四分音符 - Counter % 2 == 0 → 八分音符
步骤 2: 在蓝图中控制 BPM
图51: 蓝图每帧更新 BPM 参数
Event Tick
└─ Get Velocity (获取角色速度)
└─ Vector Length (计算速度大小)
└─ Map Range (映射速度到 BPM 范围,如 60-120 BPM)
└─ Set Float Parameter (传递给 MetaSound)
关键技术点: - BPM 更新**只在每个小节的开头**应用 - 避免节奏中途变化导致不同步
最终效果:
图52: 玩家移动速度影响音乐节奏
深度思考:MetaSounds 的设计哲学
MetaSounds 的设计灵感来自**模块化合成器**: - 振荡器 (Oscillator) = 波形生成器节点 - 包络 (Envelope) = ADSR 节点 - 滤波器 (Filter) = 各种音频处理节点
这使得游戏音频设计师可以像电子音乐制作人一样工作,而无需购买昂贵的插件或合成器。
九、State Tree:行为树与状态机的完美融合¶
图53: State Tree 系统架构
9.1 什么是 State Tree?¶
State Tree 是 UE5 的**通用层级化状态系统**,融合了两种经典 AI 架构: - 行为树 (Behavior Tree) 的选择器逻辑 - 状态机 (State Machine) 的状态与转换
适用场景: - NPC AI 行为 - UI 流程控制 - 游戏机制状态管理 - 任何需要复杂状态切换的系统
9.2 实战:创建 NPC 行为系统¶
目标: 实现以下 AI 逻辑: 1. 中立状态: NPC 随机游荡 2. 躲藏状态: 发现玩家后逃跑并躲藏 3. 友好状态: 玩家挥手后跟随玩家
步骤 1: 创建中立状态 (Neutral)
图54: 中立状态的子状态
State Tree 结构:
步骤 2: 实现游荡逻辑
图55: 自定义 State Tree Task
创建 State Tree Task (蓝图类):
Task: Get Random Wander Location
└─ Get Random Reachable Point in Radius
└─ Output: Target Location (Vector)
在 Wander 状态中使用该 Task:
步骤 3: 添加感知系统
图56: 简易的视线检测
在 NPC 蓝图中:
Event Tick
└─ Get Player Actor
└─ Line Trace to Player
└─ Success? → Send State Tree Event ("PlayerDetected")
步骤 4: 创建躲藏状态 (Hiding)
图57: 躲藏状态流程
Neutral State
└─ Transition on Event "PlayerDetected" → Hiding State
Hiding State
├─ Find Hiding Spot (子状态)
├─ Move to Hiding Spot (子状态)
└─ Stay Hidden (子状态)
9.3 环境查询系统 (EQS):寻找躲藏点¶
图58: EQS 的工作流程
Environmental Query System (EQS) 用于 AI 做空间推理:
EQS 节点流程:
Points Grid (生成网格点)
└─ Trace to Context (射线检测到玩家)
└─ Visibility Test (可见性测试)
└─ Filter: 丢弃能看到玩家的点
└─ Path Test (路径测试)
└─ Filter: 丢弃无法导航的点
└─ Distance to Player (距离测试)
└─ Score: 按距离排序,选择最远的点
可视化调试:
图59: Gameplay Debugger 显示 EQS 结果
- 红点:能看到玩家 (被过滤掉)
- 绿点:躲藏候选点
- 最亮的绿点:最终选择的躲藏位置
效果演示:
图60: NPC 自动寻找并跑到躲藏点
9.4 友好状态:跟随玩家¶
步骤 1: 玩家挥手时发送事件
图61: 玩家蓝图中的射线检测
步骤 2: NPC 切换到友好状态
图62: 友好状态逻辑
Hiding State
└─ Transition on Event "PlayerWaved" → Friendly State
Friendly State
└─ Move To Task (目标: Player Actor)
└─ Acceptance Radius: 200 (保持一定距离)
最终效果:
图63: NPC 颜色变化并跟随玩家
State Tree vs Behavior Tree vs State Machine
传统行为树的问题: - 难以实现"状态记忆"(如从躲藏回到游荡) - 复杂状态切换需要大量黑板变量
传统状态机的问题: - 无法表达层级化决策 - 状态爆炸问题 (需要为每个组合创建状态)
State Tree 的优势: - 支持层级化状态 (状态内嵌套子状态) - 支持选择器逻辑 (类似行为树) - 事件驱动的转换 (更灵活的触发条件)
十、UMG 用户界面:记录玩家进度¶
图64: UMG (Unreal Motion Graphics)
10.1 UMG 的特点¶
UMG 是 UE5 的 UI 系统: - 蓝图驱动: UI 逻辑用蓝图编写 - 组件化: 可以创建可重用的 Widget 组件 - 材质支持: 可以在 UI 上使用材质 (如动态效果)
10.2 实战:创建好友计数器¶
步骤 1: 在游戏模式中管理计数
图65: 游戏模式蓝图
Game Mode Blueprint
└─ Variable: FriendsFound (Integer)
└─ Function: Increment Friends Count
└─ Increment FriendsFound
└─ Broadcast Event "OnFriendsCountChanged"
步骤 2: 创建 Widget 蓝图
图66: Widget 设计器
Widget 组件结构:
步骤 3: 绑定数据更新
图67: Widget 蓝图中的更新逻辑
步骤 4: 在玩家蓝图中创建并更新 Widget
图68: 创建并添加 Widget 到视口
Event Begin Play
└─ Create Widget (Friend Counter Widget)
└─ Add to Viewport
Event On Friend Found
└─ Call: Update Friends Count on Widget
最终效果:
图69: 屏幕左上角显示好友计数
十一、移动平台部署:让游戏运行在手机上¶
图70: UE5 的移动开发工具
11.1 UE5 的移动开发能力¶
支持平台: - Android - iOS
内置工具: - 移动预览器: 在编辑器中模拟移动设备的渲染效果 - 可扩展性设置: 根据设备性能自动调整画质 - 虚拟摇杆: 自动生成的触摸控制界面
11.2 实战:打包 Android 版本¶
步骤 1: 配置项目设置
图71: 项目设置中的 Android 配置
关键设置: - 设置包名 (Package Name) - 配置签名密钥 - 选择目标 SDK 版本
步骤 2: 打包项目
图72: 打包为 Android APK
- 文件 → Package Project → Android
- 选择输出目录
- 等待打包完成
步骤 3: 快速安装到设备
图73: 使用批处理文件安装
UE5 的新功能:打包输出目录中包含 Install_[ProjectName].bat 批处理文件 - 连接 Android 设备到电脑 - 双击批处理文件 - 自动安装到设备 (无需手动使用 ADB 命令)
步骤 4: 优化移动性能
图74: 在 Galaxy S10 上运行
在蓝图中动态调整画质:
虚拟摇杆:
图75: 引擎内置的虚拟摇杆
虚拟摇杆是引擎自动生成的,无需额外配置。
11.3 远程查看器 (Remote Viewer)¶
图76: Remote Viewer App
Remote Viewer 是一个移动应用,允许你: - 连接到编辑器的 Play-In-Editor (PIE) 会话 - 在手机上测试触摸输入 - 无需每次都打包部署
使用场景: - 快速测试触摸控制 - 验证 UI 在移动设备上的显示效果
十二、总结与进阶方向¶
12.1 我们学到了什么¶
图77: 项目涵盖的所有系统
通过这个实战项目,我们使用了以下 UE5 系统:
基础系统: - 引擎架构: Object/Actor/Component 框架 - C++ 与蓝图: 混合使用的策略
内容创作工具: - Modular Control Rig: 1 分钟创建角色绑定 - Sequencer 动画: 引擎内动画制作 - PCG: 程序化关卡填充
交互与逻辑: - Blueprint + Enhanced Input: 可视化脚本与输入系统 - State Tree: AI 行为状态管理
视觉与音频: - Chaos: 物理破坏系统 - Niagara: VFX 粒子特效 - MetaSounds: 程序化音频
界面与跨平台: - UMG: UI 系统 - 移动部署: Android/iOS 打包
12.2 还有更多值得探索¶
图78: 未涉及的高级系统
高级系统 (本文未涵盖):
架构与工具: - Subsystems: 引擎级单例管理 - Game Instance: 跨关卡数据持久化 - Interchange: 新一代资源导入框架
动画与角色: - Contextual Animation: 上下文动画系统 - Motion Matching: 动作匹配技术 - IK Rig: 程序化 IK 系统
UI 高级特性: - MVVM Plugin: 模型-视图-视图模型架构 - Common UI: 跨平台 UI 框架
渲染与性能: - Lumen First Person Rendering: 第一人称特殊优化 - Scalability System: 可扩展性系统 - World Partition: 大世界流式加载
编辑器扩展: - Editor Scripting: 用蓝图自动化编辑器任务 - Modeling Tools: 引擎内建模工具 - Geometry Script: 程序化几何生成
12.3 推荐学习资源¶
图79: 官方学习资源
Epic Games 官方资源:
- Begin Play 系列
- 针对新开发者的系统化教程
-
涵盖所有核心系统的基础用法
-
设置 UE 工作室的 Epic 方式
- 演讲者: Ari Arnbjörnsson
-
涵盖项目结构、版本控制最佳实践
-
虚幻引擎最佳实践的神话破解
- 演讲者: Ari Arnbjörnsson
-
纠正常见误区,提供性能优化建议
-
游戏动画示例项目
- 深入学习动画工具的完整项目
- 包含高级动画技术的实战案例
Epic Developer Community: - 本次演讲的所有步骤都已发布为详细教程 - 可以按照教程自己实现完整项目
十三、避坑指南与最佳实践¶
13.1 项目结构最佳实践¶
文件夹组织:
Content/
├─ Core/ (核心游戏逻辑)
├─ Characters/ (角色相关)
├─ Environments/ (环境资源)
├─ UI/ (界面资源)
├─ Audio/ (音频资源)
└─ VFX/ (特效资源)
命名规范: - 蓝图: BP_PlayerCharacter - 材质: M_Grass - 纹理: T_Grass_BaseColor - 静态网格体: SM_Rock_01
13.2 性能优化建议¶
蓝图性能: - 避免在 Tick 中进行复杂计算 - 使用 Timer 代替高频 Tick - 考虑将性能关键逻辑用 C++ 实现
渲染性能: - 合理使用 Nanite (并非所有资源都需要) - 移动平台关闭 Lumen,使用传统光照 - 使用 Stat GPU 和 Stat Unit 命令分析瓶颈
PCG 注意事项: - 限制生成的实例数量 - 使用 Hierarchical Instanced Static Mesh (HISM) - 在编辑器中可以暂时禁用 PCG 以提升编辑性能
13.3 协作开发建议¶
版本控制: - 使用 Perforce 或 Git LFS 管理大型二进制资源 - 定期提交,避免长时间独占文件 - 使用引擎内的源代码管理界面
蓝图与 C++ 的分工: - 核心系统、性能敏感部分用 C++ - 游戏逻辑、快速迭代部分用蓝图 - 通过 BlueprintCallable 暴露 C++ 功能给蓝图
结语¶
虚幻引擎 5 是一个功能强大但学习曲线陡峭的工具。本文通过一个完整的实战项目,展示了如何使用引擎的核心系统快速构建可玩原型。
核心理念回顾: - 工具是开放的: 无论你的技能背景如何,UE5 的所有工具都对你开放 - 从简单开始: 先实现基础功能,再逐步优化和扩展 - 实践出真知: 跟随教程动手实现,而不是只看不做
下一步行动: 1. 下载 Stackobot 示例项目 2. 跟随 Epic Developer Community 的教程复现本文的项目 3. 尝试添加自己的创意(如新的 NPC 行为、不同的音乐规则) 4. 加入 UE5 技术交流群,与其他开发者交流经验
记住:You can do it with Unreal Engine! 引擎的能力没有上限,唯一的限制是你的创造力。
参考资源: - 本文源视频: https://www.bilibili.com/video/BV1KdU7BUEer - Epic Developer Community: https://dev.epicgames.com/community/ - Stackobot 示例项目: fab.com - UE5 官方文档: docs.unrealengine.com
本文由 AI 从视频内容生成,所有技术细节基于 UE5.3 版本。部分高级特性可能在后续版本中有所变化,请以官方文档为准。