跳转至

虚幻引擎5开发者进阶之路:从零构建完整游戏系统的实战指南


UE5 技术交流群

加入 UE5 技术交流群

如果您对虚幻引擎5的图形渲染技术感兴趣,欢迎加入我们的 UE5 技术交流群! 扫描上方二维码添加个人微信 wlxklyh,备注"UE5技术交流",我会拉您进群。 在技术交流群中,您可以: - 与其他UE开发者交流渲染技术经验 - 获取最新的GDC技术分享和解读 - 讨论图形编程、性能优化、构建工具流、动画系统等话题 - 分享引擎架构、基建工具等项目经验和技术难题


源视频信息 - 标题: [UFSH2025]为虚幻引擎新开发者准备的速成要点 | Matt Oztalay Epic Games 开发者关系资深 TA - 时长: 42分57秒 - 视频链接: https://www.bilibili.com/video/BV1KdU7BUEer

本文由 AI 自动从视频内容生成,包含详细的技术解析和实战案例。


核心观点 - 虚幻引擎的所有工具对任何技能背景的开发者都是开放的,无论你是程序员、美术还是设计师 - 通过引擎内置工具可以完成从动画、关卡设计、AI、音效到UI的完整游戏开发流程 - 本文将通过一个实际项目展示如何使用UE5的核心系统快速构建可玩原型

前置知识: 具备基本的虚幻引擎使用经验,了解编辑器基础操作


一、背景与痛点:为什么需要这个速成指南?

虚幻引擎从最初的 UT3 编辑器发展到今天的 UE5,已经演变成一个功能极其丰富的综合性游戏引擎。对于新入门的开发者来说,面对如此庞大的功能体系往往会感到迷茫和压力。

screenshot 图1: 虚幻引擎功能的持续增长

从 2009 年的 Unreal Development Kit (UDK),到 2014 年的 UE4 引入 Blueprint 蓝图系统,再到 2022 年 UE5 添加 Nanite、Lumen 等次世代技术,引擎的能力在不断扩展。对于那些从早期版本就开始使用的开发者,他们可以随着引擎一起成长;但对于新开发者来说,这就像是直接跳入一个已经运营多年的"早期访问游戏"的完整版本。

本文要解决的核心问题: - 如何快速建立对 UE5 核心系统的信心 - 如何用最小的学习成本实现可玩的游戏原型 - 如何理解各个子系统的协作方式


二、虚幻引擎基础:你必须知道的四件事

2.1 核心架构:Object、Actor 与 Component

虚幻引擎基于一个清晰的面向对象框架:

screenshot 图2: UE5 的核心架构体系

Object (对象): 引擎中所有事物的基类 - Actor (场景物体): 可以放置在世界中的对象 - Component (组件): 附加到 Actor 上的功能模块

游戏框架的三个关键概念: 1. Game Mode (游戏模式): 贯穿整个游戏会话的规则系统 2. Player Controller (玩家控制器): 用户输入与游戏世界的接口 3. Pawn (玩家化身): 玩家在游戏世界中的实际化身

设计意图: 这种分层架构使得逻辑、控制和表现分离,便于团队协作和功能扩展。例如,你可以在不修改 Pawn 逻辑的情况下切换不同的控制器(键鼠、手柄、VR)。

2.2 源代码开放:C++ 的易用性

screenshot 图3: UE5 提供完整的引擎源代码

虚幻引擎最强大的特性之一是**完全开放源代码**。这意味着:

优势: - 可以查看任何引擎功能的实现细节 - 可以根据项目需求修改引擎源码 - 学习业界顶尖的 C++ 工程实践

UE C++ 的特殊性 (降低门槛的设计): - 自动内存管理: 通过垃圾回收系统,开发者无需手动管理内存 - 蓝图反射: C++ 类可以自动暴露给蓝图系统 - 与蓝图的互操作性: 可以混合使用 C++ 和蓝图,根据需求选择合适的工具

实战建议: 即使是技术美术 (TA) 也可以使用 C++ 编写插件,因为 UE 的 C++ 框架已经处理了大部分底层细节。正如演讲者所说:"我是一个高级技术美术,但我开玩笑说自己是初级工程师,因为我可以用 UE 的 C++ 写插件,但别问我如何从零开始写 Hello World。"

2.3 次世代图形技术栈

screenshot 图4: UE5 的图形技术栈

UE5 提供的生产级图形技术:

Nanite (虚拟微多边形几何系统) - 无需关心 LOD (细节层级) 管理 - 可以直接导入影视级高精度模型

Lumen (动态全局光照) - 实时计算全局光照和反射 - 无需烘焙光照贴图

Virtual Shadow Maps (虚拟阴影贴图) - 高质量动态阴影 - 无需预烘焙阴影

TSR (时序超分辨率) - 以较低分辨率渲染后智能提升到 4K - 保持高画质的同时提升性能

适用场景: 这些技术特别适合需要动态光照变化的开放世界游戏,或需要快速迭代的项目,因为它们消除了传统的烘焙流程。

2.4 资源引用与源代码管理的最佳实践

screenshot 图5: 重定向器与源代码管理

Redirector (重定向器) 的重要性:

在虚幻引擎中,资源之间的引用是通过**文件路径**实现的。如果你在 Windows 资源管理器中直接重命名或移动文件,引擎无法感知这个变化,会导致引用丢失。

正确做法: 1. 在内容浏览器 (Content Browser) 中进行重命名或移动操作 2. 引擎会自动创建 Redirector (一个指向新位置的"路标") 3. 其他资源通过 Redirector 仍然能找到被移动的资源

源代码管理集成: - UE5 内置了 Perforce、Git 等源代码管理工具的界面 - 强烈建议使用引擎内的版本控制面板,而不是外部工具 - 引擎会自动处理相关资源的依赖关系

避坑指南: - 永远不要在文件系统层面直接操作 UE 项目的资源文件 - 使用源代码管理时,确保提交 Redirector 文件,否则团队成员会遇到引用丢失问题 - 定期清理过时的 Redirector (右键菜单中的 "Fix Up Redirectors")

2.5 坐标系统

一个看似简单但必须知道的事实:虚幻引擎使用左手坐标系,Z 轴朝上

这对于从其他引擎(如 Unity 使用左手 Y 轴朝上,或某些 DCC 工具使用右手坐标系)迁移的开发者很重要。


三、从模板到实战:快速启动项目

3.1 模板项目与示例项目的区别

screenshot 图6: 虚幻引擎的项目模板选择

Templates (模板项目): - 特点: 随引擎安装自带,无需额外下载 - 内容: 提供基础的角色控制、相机和输入系统 - 类型: 第一人称、第三人称、载具、策略等 - 可选: 蓝图或 C++ 起始(后续可随时添加 C++)

适用场景: 需要快速验证游戏玩法原型,或学习特定控制模式的实现方式

Sample Projects (示例项目): - 获取方式: 从 fab.com 下载 - 复杂度: 包含更复杂的系统交互和生产级实践 - 代表作品: - Lyra: 多人第一人称射击游戏,展示网络同步、弹道系统等 - City Sample: 城市建设与实时策略 - Valley of the Ancient: 开放世界 RPG - Stackobot: 本文使用的示例项目,基于蓝图,适合非程序员

3.2 Stackobot 2.0:最佳的学习起点

screenshot 图7: Stackobot 示例项目

Stackobot 2.0 的优势: - 发布时间: 2023 年最新更新 - 核心特性: - 完整的角色控制器 (跑、跳、悬停等机制) - 可扩展的交互系统 - 多个即用型游戏模块 - 100% 蓝图实现 (无需 C++ 知识)

为什么选择 Stackobot 作为学习项目? 1. 提供了完整的游戏框架,但不会像 Lyra 那样复杂到难以理解 2. 所有系统都用蓝图实现,方便查看和修改逻辑 3. 模块化设计,可以单独学习每个系统


四、引擎内动画工具:一分钟创建角色动画

screenshot 图8: UE5 的引擎内动画工具

4.1 传统动画流程的痛点

在传统的游戏开发流程中,如果一个设计师或技术美术想要实现一个简单的动画交互(比如角色挥手),通常需要: 1. 向动画师提出需求 2. 等待动画师在 DCC 软件 (Maya/Blender) 中制作动画 3. 导入引擎并进行调试 4. 如果需要修改,重复上述流程

这个流程对于快速原型验证来说太慢了。

4.2 Modular Control Rig:一键生成骨骼绑定

screenshot 图9: 使用 Modular Control Rig 创建角色绑定

Modular Control Rig 是 UE5 提供的模块化骨骼控制系统,可以通过拖拽的方式快速为角色创建 IK/FK 绑定。

实战步骤 (总耗时约 1 分 20 秒):

  1. 创建资源
  2. 创建 Modular Control Rig 资源
  3. 指定目标骨骼网格体 (Skeletal Mesh)

  4. 添加模块 (通过拖拽到对应骨骼) screenshot 图10: 拖拽模块到骨骼上

  5. Spine Module → Hip Joint (髋关节)

  6. Shoulder Module → Clavicle Joints (锁骨)
  7. Arm Module → Wrist Joints (手腕) - 提供 IK/FK 切换
  8. Neck Module → Neck Joint (颈部)
  9. Finger Module → 所有手指关节 (自动处理所有手指)
  10. Leg Module → Thigh Joints (大腿) - 提供 IK/FK 腿部控制

  11. 完成 screenshot 图11: 完成的角色绑定

只需这三步,你就得到了一个具有完整 IK/FK 控制的人形角色绑定。

技术原理: Modular Control Rig 基于 Control Rig 系统,它是一个程序化的骨骼控制框架。通过预定义的模块 (Module),系统自动计算 IK 链、约束关系和控制器层级,无需手动设置。

4.3 引擎内动画制作

有了绑定之后,可以直接在编辑器中制作动画:

screenshot 图12: 在 Sequencer 中制作动画

工作流程: 1. 将 Control Rig 拖入关卡 - 引擎自动切换到动画模式 (基于 Sequencer)

  1. 设置关键帧 screenshot 图13: 设置关键姿势

  2. 调整控制器位置

  3. 设置关键帧 (K 键)
  4. 复制粘贴姿势以加快流程

  5. 动画原则应用 screenshot 图14: 添加动画细节

  6. 添加次要动作 (髋部位移)

  7. 错开关键帧时间避免"孪生效果"
  8. 添加 Overlap 和 Follow Through

  9. 导出动画序列 screenshot 图15: 创建链接的动画序列

  10. 创建 Linked Animation Sequence (链接动画序列)

  11. 好处:当你修改 Control Rig 的动画时,动画序列会自动更新
  12. 创建 Animation Montage 用于游戏中播放

最佳实践: - 对于需要频繁迭代的动画(如游戏机制相关),使用 Linked Animation Sequence 保持编辑灵活性 - 动画完成后可以烘焙为独立的 Animation Sequence 以提升运行时性能 - 使用 Animation Montage 控制动画的播放速度、循环、通知事件等

与传统流程对比:

传统流程: - 在 Maya/Blender 中绑定 (30-60 分钟) - 制作动画 (根据复杂度 1-4 小时) - 导出并导入引擎 (5-10 分钟) - 调试和修改 (重复上述流程)

UE5 引擎内流程: - 使用 Modular Control Rig 绑定 (1-2 分钟) - 在 Sequencer 中制作动画 (10-30 分钟) - 实时预览,即改即见 - 修改成本极低


五、蓝图可视化脚本与增强输入系统

5.1 Blueprint Visual Scripting:面向对象的可视化编程

screenshot 图16: Blueprint 可视化脚本系统

Blueprint (蓝图) 的核心特性: - 节点式: 通过连接节点而非编写代码实现逻辑 - 面向对象: 支持继承、多态等 OOP 概念 - 与 C++ 完全反射: 所有 C++ 功能都可以在蓝图中调用 - 实时调试: 可以在运行时查看变量值和执行流程

5.2 Enhanced Input:数据驱动的输入系统

screenshot 图17: Enhanced Input 系统架构

传统输入系统的问题:

假设你有一个 WASD 控制角色移动的系统,后来你添加了载具系统,希望 WASD 控制油门和转向。传统做法需要在输入事件中添加大量 if-else 判断当前状态。

Enhanced Input 的解决方案:Mapping Context (映射上下文)

核心概念: - Input Action (输入动作): 抽象的游戏行为,如 "Move"、"Jump"、"Fire" - Mapping Context (映射上下文): 将物理按键映射到 Input Action 的配置 - 动态切换: 根据游戏状态动态添加/移除映射上下文

实际应用示例:

映射上下文: OnFoot (步行)
- WASD → Move Action
- Space → Jump Action

映射上下文: InVehicle (载具)
- WASD → Throttle/Steering Action
- Space → Handbrake Action

当玩家进入载具时,代码只需: 1. 移除 "OnFoot" 映射上下文 2. 添加 "InVehicle" 映射上下文

输入逻辑本身无需修改,所有按键自动映射到新的行为。

5.3 实战:实现角色挥手机制

目标: 玩家按下某个键时,角色播放挥手动画

实现步骤:

步骤 1: 创建游戏模式并设置 Pawn screenshot 图18: 创建自定义游戏模式

  • 创建继承自基础游戏模式的蓝图
  • 在游戏模式中指定玩家 Pawn 类
  • 在世界设置中应用该游戏模式

步骤 2: 创建角色蓝图 screenshot 图19: 基于 Stackobot 基础角色创建蓝图

  • 继承 Stackobot 的 BaseBot 角色类
  • 保留所有基础移动功能 (跑、跳、悬停)

步骤 3: 创建输入资源 screenshot 图20: 创建 Input Action 和 Mapping Context

  • 创建 Input Action 资源,命名为 "IA_Wave"
  • 创建 Mapping Context 资源,命名为 "IMC_Wave"
  • 在 Mapping Context 中将某个键 (如 E 键) 映射到 IA_Wave

步骤 4: 在角色蓝图中实现逻辑 screenshot 图21: 蓝图逻辑实现

核心蓝图节点流程:

Event BeginPlay
  └─> Add Mapping Context (添加 IMC_Wave 映射上下文)

IA_Wave (Started)
  └─> Branch (判断动画是否正在播放)
       └─> False → Play Anim Montage (播放挥手动画)

避免重复触发的逻辑: - 使用 Is Montage Playing 节点检查动画是否在播放 - 只有当动画未播放时才允许触发新的挥手动作

最终效果: screenshot 图22: 角色挥手效果

设计意图解析: - 为什么要创建新的角色蓝图而不是直接修改 BaseBot? 保持示例项目的原始类干净,所有自定义功能通过继承添加,便于后续维护和理解哪些是新增功能。

  • 为什么使用 Mapping Context 而不是直接绑定按键? 未来如果需要添加更多交互(如对话模式、建造模式),只需切换 Mapping Context,无需修改输入逻辑。

六、PCG 程序化内容生成:懒人的关卡设计工具

screenshot 图23: PCG 程序化内容生成框架

6.1 为什么需要 PCG?

手动放置场景物体 (树木、石头、草地) 是一个费时费力的工作。PCG (Procedural Content Generation) 框架允许你定义规则,让引擎自动生成内容。

PCG 的核心概念: - 基于节点的图表: 类似蓝图,但专门用于生成场景内容 - 点-属性系统: 在空间中生成点,每个点携带属性 (如地形材质权重、法线等) - 可扩展: 可以用蓝图编写自定义 PCG 节点

6.2 实战:自动生成地形植被

目标: 根据地形的绘制层自动生成树木、灌木和石头

步骤 1: 创建 PCG 图表 screenshot 图24: 创建 PCG 组件

  • 创建 PCG Graph 资源,命名为 "Landscape_Foliage"
  • 将 PCG 组件拖入关卡,调整包围盒大小覆盖整个地形

步骤 2: 采样地形并过滤点 screenshot 图25: PCG 图表的基础节点

核心节点流程:

Surface Sampler (地形采样器)
  └─> 在地形上生成密集的采样点
  └─> 每个点包含地形绘制层权重信息

Filter by Attribute (按属性过滤)
  └─> 只保留 "Grass" 绘制层权重 > 0.5 的点

Spawn Static Mesh (生成静态网格体)
  └─> 在过滤后的点上放置树木模型

关键技术点: - 地形绘制层权重: 当你在地形上绘制不同材质(草地、泥土、岩石)时,每个位置都存储了各材质的权重值 - PCG 自动读取这些权重: 可以据此决定在哪里生成什么物体

步骤 3: 添加更多植被类型 screenshot 图26: 多种植被类型的生成

  • 复制采样节点,创建灌木的生成逻辑
  • 使用 Point Filter 排除已生成树木的区域,避免重叠

步骤 4: 添加石头和悬崖 screenshot 图27: 添加石头和悬崖装饰

  • 再次采样地形,过滤出适合放置石头的区域
  • 使用 Jitter 节点随机偏移点位置,打破网格感
  • 使用 Transform 节点旋转石头,使其看起来是分层的

6.3 进阶技巧:排除手动放置的物体

问题: PCG 生成的物体可能与手动放置的建筑物重叠

解决方案:使用包围盒排除 screenshot 图28: 排除手动放置物体的区域

节点流程:

Get Actor Data (获取场景中所有静态网格体)
  └─> Get Bounds (获取包围盒)
  └─> Points Inside Bounds (找出在包围盒内的 PCG 点)
  └─> Negate (反转选择,排除这些点)

特殊情况处理: - 天空球 (Sky Sphere) 也是静态网格体,其包围盒覆盖整个场景 - 需要添加 Tag Filter 排除天空球

6.4 动态路径雕刻

目标: 使用样条线 (Spline) 定义玩家路径,自动清除路径上的植被

screenshot 图29: 样条线路径的 PCG 处理

实现方式: 1. 创建包含 Spline 组件的蓝图 Actor 2. 在 PCG 图表中使用 Get Actor Data 获取该 Spline 3. 使用 Point Inside Spline 过滤掉样条线附近的点 4. 可选:沿样条线生成路面网格体

批判性思维:PCG 的适用边界

适用场景: - 开放世界游戏的大范围植被分布 - 需要频繁调整的场景布局 - 程序化生成的关卡 (Roguelike)

不适用场景: - 需要精确艺术控制的核心场景 - 性能敏感的移动平台 (PCG 会增加编辑器加载时间)

潜在副作用: - PCG 生成的物体在编辑器中可能导致性能下降 - 需要仔细调整采样密度,避免生成过多实例


七、Chaos 物理与 Niagara 粒子特效

7.1 Chaos 物理系统:轻量级破坏系统

screenshot 图30: Chaos 物理系统

Chaos 是 UE5 的统一物理模拟框架,支持: - 破坏系统 (Destruction) - 刚体动力学 (Rigid Body) - 布料模拟 (Cloth) - 载具物理 (Vehicles) - 流体、毛发、肌肉 等高级特性

7.2 实战:创建可破坏箱子

步骤 1: 制作几何体集合 (Geometry Collection) screenshot 图31: 使用 Fracture Mode 破碎静态网格体

  • 将静态网格体 (箱子) 拖入关卡
  • 创建 Geometry Collection 资产
  • 进入 Fracture Mode (破碎模式)
  • 调整破碎参数 (碎片数量、破碎模式等)
  • 点击 Fracture 按钮生成碎片

步骤 2: 测试破坏效果 screenshot 图32: 破坏效果预览

直接将 Geometry Collection 拖入关卡并运行,箱子会受重力影响碎裂。

步骤 3: 创建交互蓝图 screenshot 图33: 可破坏箱子的蓝图

蓝图结构:

Components:
  └─ Geometry Collection Component (几何体集合)
  └─ Box Collision (盒体碰撞,自动匹配 GC 大小)

Event On Component Begin Overlap
  └─ Cast to Character (转换为角色类)
  └─ Is Falling? (检查是否正在下落)
       └─ True → Apply Field (触发破坏场)
       └─ Add Radial Impulse (添加径向冲量)

技术细节: - Field System (场系统): 用于触发 Geometry Collection 的破坏 - Radial Impulse (径向冲量): 让碎片向外飞散,而不是简单下落

最终效果: screenshot 图34: 玩家跳到箱子上触发破坏

7.3 Niagara VFX:为破坏添加粒子特效

screenshot 图35: Niagara VFX 系统

Niagara 不仅仅是粒子系统,而是一个**完整的 VFX 系统**: - 模块化: 每个功能 (发射、更新、渲染) 都是独立模块 - 可扩展: 可以用蓝图或 C++ 编写自定义模块 - 参数化: 所有参数可以从外部控制 (如蓝图、C++)

目标: 为箱子破坏添加火花和爆炸烟雾效果

步骤 1: 创建火花效果 screenshot 图36: 基于模板创建火花

  • 使用内置的 Simple Sprite Burst 模板
  • 启用 Orient Mesh to Velocity (粒子朝向速度方向)
  • 设置颜色梯度:绿色 → 红色

步骤 2: 创建烟雾材质 screenshot 图37: 在材质编辑器中创建火焰烟雾材质

材质节点逻辑:

Sphere Mask (球形遮罩)
  └─ Multiply ×
Noise (噪声纹理)
  └─ → Opacity (不透明度)

Particle Color (粒子颜色)
  └─ Multiply ×
Black Body (黑体辐射节点)
  └─ → Emissive Color (自发光颜色)

Black Body 节点的妙用: - 输入高温值 (如 6000K) 输出白炽光 (火焰色) - 随着温度降低,颜色变为橙红色,最终变黑 - 完美模拟火焰冷却过程

步骤 3: 配置粒子生命周期 screenshot 图38: 调整粒子参数

  • Scale by Life (按生命周期缩放): 粒子从小变大再消失
  • Color by Life (按生命周期着色): 从高温 (白色) 到低温 (黑色)

步骤 4: 整合到蓝图 screenshot 图39: 在破坏蓝图中激活特效

在触发破坏的同时激活 Niagara 系统:

Apply Field (触发破坏)
  └─ Activate Niagara Component (激活特效)

最终效果: screenshot 图40: 完整的破坏特效

实战总结: - Chaos 提供物理模拟的"真实性" - Niagara 提供视觉上的"戏剧性" - 两者结合创造出令人信服的游戏反馈


八、MetaSounds:音频的程序化革命

screenshot 图41: MetaSounds 系统

8.1 MetaSounds 是什么?

MetaSounds 是 UE5 的**全程序化音频系统**,可以理解为"音频的材质编辑器"。

核心特性: - 数字信号处理图 (DSP Graph): 像材质编辑器一样连接节点 - 采样级精度定时: 可以精确到 1/48000 秒调度音频事件 - 完全程序化: 无需预录制音频文件,实时生成声音

8.2 实战:从零创建鼓组

目标: 用纯程序化的方式生成军鼓 (Snare)、踩镲 (Hi-Hat) 和底鼓 (Kick)

步骤 1: 创建军鼓 (Snare Drum) screenshot 图42: 军鼓的 MetaSound 图表

声学原理: - 军鼓的声音主要来自鼓底的金属响丝 - 可以用**白噪声 (White Noise)** 模拟

节点流程:

BPM to Seconds (节拍到秒数转换)
  └─ Trigger Repeat (每四分音符触发一次)
       └─ ADSR Envelope (攻击-衰减包络)
            └─ Multiply ×
White Noise Generator (白噪声生成器)
  └─ → Audio Output

关键节点解析: - ADSR Envelope: 控制声音的音量随时间变化 - Attack (攻击): 快速达到峰值 (模拟鼓槌击打) - Decay (衰减): 快速衰减 (模拟鼓皮震动停止) - Multiply: 将包络应用到白噪声上

步骤 2: 添加踩镲 (Hi-Hat) screenshot 图43: 踩镲使用更短的衰减时间

  • 复制军鼓的节点
  • 缩短 Decay 时间,使声音更尖锐
  • 调整触发频率为八分音符 (更密集的节奏)

步骤 3: 创建底鼓 (Kick Drum) screenshot 图44: 底鼓使用三角波

声学原理: - 底鼓是低频打击乐器 - 使用**三角波 (Triangle Wave)** 模拟低频轰鸣

节点流程:

Triangle Wave Generator (三角波生成器)
  └─ Frequency: 60-80 Hz (低频)
  └─ ADSR Envelope (快速攻击,中等衰减)
       └─ → Audio Output

步骤 4: 混合所有鼓组 screenshot 图45: 混音节点

Kick Output ─┐
Hi-Hat Output─┤→ Stereo Mixer → Master Output
Snare Output ─┘

实时调试: - MetaSound 编辑器中的所有旋钮都是**可交互的** - 可以在编辑器中实时调整参数并听到效果

screenshot 图46: 实时调整混音参数

8.3 进阶:程序化旋律生成

目标: 创建一个随机但符合乐理的旋律系统

步骤 1: 生成主音 (Whole Note) screenshot 图47: 主音生成逻辑

Trigger Repeat (每全音符触发)
  └─ Random Integer (60 到 72 之间的随机 MIDI 音符号)
       └─ MIDI to Frequency (转换为频率值)
            └─ Square Wave Generator (方波生成器)
                 └─ ADSR Envelope

为什么选择 60-72? - MIDI 音符 60 = 中央 C (C4) - 这个范围覆盖一个八度,适合旋律

步骤 2: 生成旋律音符 (Quarter Notes) screenshot 图48: 基于主音的旋律生成

Trigger Repeat (每四分音符触发)
  └─ Random Integer (3 到 8 之间的音程偏移)
       └─ Add (主音 + 偏移)
            └─ MIDI to Frequency
                 └─ Square Wave

音乐理论应用: - 通过将旋律音符限制在主音的 3-8 个半音内 - 确保旋律"和谐"(符合调性)

最终效果混音: screenshot 图49: 完整的程序化音乐系统

8.4 与游戏交互:动态 BPM 系统

目标: 根据玩家移动速度动态调整音乐速度

步骤 1: 创建 MetaSound Patch (音频函数) screenshot 图50: 使用 Patch 模块化节点

MetaSound Patch 类似于蓝图的函数或材质的函数: - 封装可重用的逻辑 - 这里用于创建"节拍判定器"

Patch 逻辑:

Counter (每 16 分音符计数)
  └─ Modulo (取模运算)
       └─ Compare (是否等于 0)
            └─ Output Bool (触发信号)

如何判断不同音符: - Counter % 16 == 0 → 全音符 - Counter % 8 == 0 → 二分音符 - Counter % 4 == 0 → 四分音符 - Counter % 2 == 0 → 八分音符

步骤 2: 在蓝图中控制 BPM screenshot 图51: 蓝图每帧更新 BPM 参数

Event Tick
  └─ Get Velocity (获取角色速度)
       └─ Vector Length (计算速度大小)
            └─ Map Range (映射速度到 BPM 范围,如 60-120 BPM)
                 └─ Set Float Parameter (传递给 MetaSound)

关键技术点: - BPM 更新**只在每个小节的开头**应用 - 避免节奏中途变化导致不同步

最终效果: screenshot 图52: 玩家移动速度影响音乐节奏

深度思考:MetaSounds 的设计哲学

MetaSounds 的设计灵感来自**模块化合成器**: - 振荡器 (Oscillator) = 波形生成器节点 - 包络 (Envelope) = ADSR 节点 - 滤波器 (Filter) = 各种音频处理节点

这使得游戏音频设计师可以像电子音乐制作人一样工作,而无需购买昂贵的插件或合成器。


九、State Tree:行为树与状态机的完美融合

screenshot 图53: State Tree 系统架构

9.1 什么是 State Tree?

State Tree 是 UE5 的**通用层级化状态系统**,融合了两种经典 AI 架构: - 行为树 (Behavior Tree) 的选择器逻辑 - 状态机 (State Machine) 的状态与转换

适用场景: - NPC AI 行为 - UI 流程控制 - 游戏机制状态管理 - 任何需要复杂状态切换的系统

9.2 实战:创建 NPC 行为系统

目标: 实现以下 AI 逻辑: 1. 中立状态: NPC 随机游荡 2. 躲藏状态: 发现玩家后逃跑并躲藏 3. 友好状态: 玩家挥手后跟随玩家

步骤 1: 创建中立状态 (Neutral) screenshot 图54: 中立状态的子状态

State Tree 结构:

Neutral (中立状态)
  ├─ Idle (待机)
  └─ Wander (游荡)
       └─ Transition: 每 1-3 秒随机切换

步骤 2: 实现游荡逻辑 screenshot 图55: 自定义 State Tree Task

创建 State Tree Task (蓝图类):

Task: Get Random Wander Location
  └─ Get Random Reachable Point in Radius
       └─ Output: Target Location (Vector)

在 Wander 状态中使用该 Task:

Wander State
  └─ Get Random Wander Location → Destination
  └─ Move To Task (移动到 Destination)

步骤 3: 添加感知系统 screenshot 图56: 简易的视线检测

在 NPC 蓝图中:

Event Tick
  └─ Get Player Actor
       └─ Line Trace to Player
            └─ Success? → Send State Tree Event ("PlayerDetected")

步骤 4: 创建躲藏状态 (Hiding) screenshot 图57: 躲藏状态流程

Neutral State
  └─ Transition on Event "PlayerDetected" → Hiding State

Hiding State
  ├─ Find Hiding Spot (子状态)
  ├─ Move to Hiding Spot (子状态)
  └─ Stay Hidden (子状态)

9.3 环境查询系统 (EQS):寻找躲藏点

screenshot 图58: EQS 的工作流程

Environmental Query System (EQS) 用于 AI 做空间推理:

EQS 节点流程:

Points Grid (生成网格点)
  └─ Trace to Context (射线检测到玩家)
       └─ Visibility Test (可见性测试)
            └─ Filter: 丢弃能看到玩家的点
                 └─ Path Test (路径测试)
                      └─ Filter: 丢弃无法导航的点
                           └─ Distance to Player (距离测试)
                                └─ Score: 按距离排序,选择最远的点

可视化调试: screenshot 图59: Gameplay Debugger 显示 EQS 结果

  • 红点:能看到玩家 (被过滤掉)
  • 绿点:躲藏候选点
  • 最亮的绿点:最终选择的躲藏位置

效果演示: screenshot 图60: NPC 自动寻找并跑到躲藏点

9.4 友好状态:跟随玩家

步骤 1: 玩家挥手时发送事件 screenshot 图61: 玩家蓝图中的射线检测

IA_Wave (挥手输入)
  └─ Sphere Trace (球形检测)
       └─ Hit NPC? → Send State Tree Event ("PlayerWaved")

步骤 2: NPC 切换到友好状态 screenshot 图62: 友好状态逻辑

Hiding State
  └─ Transition on Event "PlayerWaved" → Friendly State

Friendly State
  └─ Move To Task (目标: Player Actor)
       └─ Acceptance Radius: 200 (保持一定距离)

最终效果: screenshot 图63: NPC 颜色变化并跟随玩家

State Tree vs Behavior Tree vs State Machine

传统行为树的问题: - 难以实现"状态记忆"(如从躲藏回到游荡) - 复杂状态切换需要大量黑板变量

传统状态机的问题: - 无法表达层级化决策 - 状态爆炸问题 (需要为每个组合创建状态)

State Tree 的优势: - 支持层级化状态 (状态内嵌套子状态) - 支持选择器逻辑 (类似行为树) - 事件驱动的转换 (更灵活的触发条件)


十、UMG 用户界面:记录玩家进度

screenshot 图64: UMG (Unreal Motion Graphics)

10.1 UMG 的特点

UMG 是 UE5 的 UI 系统: - 蓝图驱动: UI 逻辑用蓝图编写 - 组件化: 可以创建可重用的 Widget 组件 - 材质支持: 可以在 UI 上使用材质 (如动态效果)

10.2 实战:创建好友计数器

步骤 1: 在游戏模式中管理计数 screenshot 图65: 游戏模式蓝图

Game Mode Blueprint
  └─ Variable: FriendsFound (Integer)
  └─ Function: Increment Friends Count
       └─ Increment FriendsFound
       └─ Broadcast Event "OnFriendsCountChanged"

步骤 2: 创建 Widget 蓝图 screenshot 图66: Widget 设计器

Widget 组件结构:

Canvas Panel
  └─ Horizontal Box
       ├─ Image (机器人图标)
       └─ Text Block (绑定到 FriendsFound 变量)

步骤 3: 绑定数据更新 screenshot 图67: Widget 蓝图中的更新逻辑

Event: Update Friends Count
  └─ Set Text (Text Block)
       └─ Format: "{0} / 10" (当前数量 / 总数)

步骤 4: 在玩家蓝图中创建并更新 Widget screenshot 图68: 创建并添加 Widget 到视口

Event Begin Play
  └─ Create Widget (Friend Counter Widget)
       └─ Add to Viewport

Event On Friend Found
  └─ Call: Update Friends Count on Widget

最终效果: screenshot 图69: 屏幕左上角显示好友计数


十一、移动平台部署:让游戏运行在手机上

screenshot 图70: UE5 的移动开发工具

11.1 UE5 的移动开发能力

支持平台: - Android - iOS

内置工具: - 移动预览器: 在编辑器中模拟移动设备的渲染效果 - 可扩展性设置: 根据设备性能自动调整画质 - 虚拟摇杆: 自动生成的触摸控制界面

11.2 实战:打包 Android 版本

步骤 1: 配置项目设置 screenshot 图71: 项目设置中的 Android 配置

关键设置: - 设置包名 (Package Name) - 配置签名密钥 - 选择目标 SDK 版本

步骤 2: 打包项目 screenshot 图72: 打包为 Android APK

  • 文件 → Package Project → Android
  • 选择输出目录
  • 等待打包完成

步骤 3: 快速安装到设备 screenshot 图73: 使用批处理文件安装

UE5 的新功能:打包输出目录中包含 Install_[ProjectName].bat 批处理文件 - 连接 Android 设备到电脑 - 双击批处理文件 - 自动安装到设备 (无需手动使用 ADB 命令)

步骤 4: 优化移动性能 screenshot 图74: 在 Galaxy S10 上运行

在蓝图中动态调整画质:

Event Begin Play
  └─ Get Platform Name
       └─ Is Mobile? → Set Scalability Quality (Low)

虚拟摇杆: screenshot 图75: 引擎内置的虚拟摇杆

虚拟摇杆是引擎自动生成的,无需额外配置。

11.3 远程查看器 (Remote Viewer)

screenshot 图76: Remote Viewer App

Remote Viewer 是一个移动应用,允许你: - 连接到编辑器的 Play-In-Editor (PIE) 会话 - 在手机上测试触摸输入 - 无需每次都打包部署

使用场景: - 快速测试触摸控制 - 验证 UI 在移动设备上的显示效果


十二、总结与进阶方向

12.1 我们学到了什么

screenshot 图77: 项目涵盖的所有系统

通过这个实战项目,我们使用了以下 UE5 系统:

基础系统: - 引擎架构: Object/Actor/Component 框架 - C++ 与蓝图: 混合使用的策略

内容创作工具: - Modular Control Rig: 1 分钟创建角色绑定 - Sequencer 动画: 引擎内动画制作 - PCG: 程序化关卡填充

交互与逻辑: - Blueprint + Enhanced Input: 可视化脚本与输入系统 - State Tree: AI 行为状态管理

视觉与音频: - Chaos: 物理破坏系统 - Niagara: VFX 粒子特效 - MetaSounds: 程序化音频

界面与跨平台: - UMG: UI 系统 - 移动部署: Android/iOS 打包

12.2 还有更多值得探索

screenshot 图78: 未涉及的高级系统

高级系统 (本文未涵盖):

架构与工具: - Subsystems: 引擎级单例管理 - Game Instance: 跨关卡数据持久化 - Interchange: 新一代资源导入框架

动画与角色: - Contextual Animation: 上下文动画系统 - Motion Matching: 动作匹配技术 - IK Rig: 程序化 IK 系统

UI 高级特性: - MVVM Plugin: 模型-视图-视图模型架构 - Common UI: 跨平台 UI 框架

渲染与性能: - Lumen First Person Rendering: 第一人称特殊优化 - Scalability System: 可扩展性系统 - World Partition: 大世界流式加载

编辑器扩展: - Editor Scripting: 用蓝图自动化编辑器任务 - Modeling Tools: 引擎内建模工具 - Geometry Script: 程序化几何生成

12.3 推荐学习资源

screenshot 图79: 官方学习资源

Epic Games 官方资源:

  1. Begin Play 系列
  2. 针对新开发者的系统化教程
  3. 涵盖所有核心系统的基础用法

  4. 设置 UE 工作室的 Epic 方式

  5. 演讲者: Ari Arnbjörnsson
  6. 涵盖项目结构、版本控制最佳实践

  7. 虚幻引擎最佳实践的神话破解

  8. 演讲者: Ari Arnbjörnsson
  9. 纠正常见误区,提供性能优化建议

  10. 游戏动画示例项目

  11. 深入学习动画工具的完整项目
  12. 包含高级动画技术的实战案例

Epic Developer Community: - 本次演讲的所有步骤都已发布为详细教程 - 可以按照教程自己实现完整项目


十三、避坑指南与最佳实践

13.1 项目结构最佳实践

文件夹组织:

Content/
  ├─ Core/           (核心游戏逻辑)
  ├─ Characters/     (角色相关)
  ├─ Environments/   (环境资源)
  ├─ UI/             (界面资源)
  ├─ Audio/          (音频资源)
  └─ VFX/            (特效资源)

命名规范: - 蓝图: BP_PlayerCharacter - 材质: M_Grass - 纹理: T_Grass_BaseColor - 静态网格体: SM_Rock_01

13.2 性能优化建议

蓝图性能: - 避免在 Tick 中进行复杂计算 - 使用 Timer 代替高频 Tick - 考虑将性能关键逻辑用 C++ 实现

渲染性能: - 合理使用 Nanite (并非所有资源都需要) - 移动平台关闭 Lumen,使用传统光照 - 使用 Stat GPU 和 Stat Unit 命令分析瓶颈

PCG 注意事项: - 限制生成的实例数量 - 使用 Hierarchical Instanced Static Mesh (HISM) - 在编辑器中可以暂时禁用 PCG 以提升编辑性能

13.3 协作开发建议

版本控制: - 使用 Perforce 或 Git LFS 管理大型二进制资源 - 定期提交,避免长时间独占文件 - 使用引擎内的源代码管理界面

蓝图与 C++ 的分工: - 核心系统、性能敏感部分用 C++ - 游戏逻辑、快速迭代部分用蓝图 - 通过 BlueprintCallable 暴露 C++ 功能给蓝图


结语

虚幻引擎 5 是一个功能强大但学习曲线陡峭的工具。本文通过一个完整的实战项目,展示了如何使用引擎的核心系统快速构建可玩原型。

核心理念回顾: - 工具是开放的: 无论你的技能背景如何,UE5 的所有工具都对你开放 - 从简单开始: 先实现基础功能,再逐步优化和扩展 - 实践出真知: 跟随教程动手实现,而不是只看不做

下一步行动: 1. 下载 Stackobot 示例项目 2. 跟随 Epic Developer Community 的教程复现本文的项目 3. 尝试添加自己的创意(如新的 NPC 行为、不同的音乐规则) 4. 加入 UE5 技术交流群,与其他开发者交流经验

记住:You can do it with Unreal Engine! 引擎的能力没有上限,唯一的限制是你的创造力。


参考资源: - 本文源视频: https://www.bilibili.com/video/BV1KdU7BUEer - Epic Developer Community: https://dev.epicgames.com/community/ - Stackobot 示例项目: fab.com - UE5 官方文档: docs.unrealengine.com


本文由 AI 从视频内容生成,所有技术细节基于 UE5.3 版本。部分高级特性可能在后续版本中有所变化,请以官方文档为准。